Bienvenue

Archives

On vous suit!


Locations of visitors to this page
Jeudi 24 mai 2007 4 24 /05 /Mai /2007 17:47
Alors, comme promis, voici un petit historique vous permettant de vous resituer et de garder en tête les quelques noms importants.

L'image “http://perso.orange.fr/brainsoda/New/images/cover.jpg” ne peut être affichée car elle contient des erreurs.

Petite précision avant de commencer : j'ai décidé d'intégrer des éléments du monde des comics que nous connaissons tous. Ne vous étonnez donc pas de voir Batman dans cet article, par exemple. Les auteurs ont décidé de ne pas faire intervenir ces figures (ils n'ont pas dâ avoir trop le choix non plus) mais j'ai décidé de personnaliser tout cela.

En juin 1938, le monde découvre les post-humains avec l'arrivée du fameux Superman. Nul ne savait d'où il venait, d'où il tirait ses pouvoirs, pourquoi il vivait à Metropolis... Mais il alait falloir désormais composer avec lui. Et avec d'autres. Quelques mois plus tard, c'est la première Wonder Woman que l'on commence à voir un peu partout aux USA. Le prince Namor, souverain d'Atlantis fait lui aussi son apparition pour déclarer la guerre au monde de la surface. Après moultes explications, la vie reprend son cours.

Puis vint la guerre. Les post-humains ont vite integré les rangs. Superman, Wonder Woman et Namor cassant du nazi. Evidemment, les allemands n'ont pas tardé pour développer une inginérie génétique avancée et créer ainsi des super-soldats. Aux USA, on fait de même et les résultats se font sentir. Enfin, LE résultat : Captain America. Super-soldat, porte-drapeaun Steve Rogers aura porté de nombreux chapeaux avant sa disparition, vers la fin de la guerre, en arrêtant quasiment à lui tout seul l'envoi d'un missile doté d'une tête nucléaire en direction des USA.

La fin de la guerre venant, tout le monde croyait que les choses allaient se calmer. Même pas. La guerre froide fut l'occasion pour les USA et la Russie de créer de nouveaux post-humains. A coté de cela, certains médicaments louches allaient triturer l'ADN des femmes enceintes et créer la prochaine génération de mutants.
A coté de cela, d'autres post-humains apparurent suite à d'autre causes. Alan Scott découvrit une lanterne étrange et un anneau chargé de pouvoir. Il n'en fallait pas plus pour qu'il devienne le premier Green Lantern. Jay Garrick est frappé par un éclair étrange. Vite remis, il est le premier à porter le costume de Flash, justicier attitré de la ville de Keystone. A Opal City, Ted Knight bricole et découvre par hasard une source d'énergie fantastique. Il la place dans un baton, enfile un costume et devient le premier Starman. Et c'est sans compter sur les athlètes de haut niveau, les extraterrestres et tout le tintouin.

Evidemment, en même temps, de nombreuses personnes n'ayant pas forcément les meilleures intentions du monde prolifèrerent elles aussi. Les USA devinrent une espèce de champ de bataille permanent. Au même moment, en Russie, les post-humains étaient parqués et étudiés. En Chine, on en faisait des membres importants du système. En Afrique, de nombreux post-humains apparurent dans des cultures tribales et devinrent parfois des divinités ou des démons aux yeux des gens de leurs tribus. L'Europe très puritaine et parfois encore sous la coupe d'une égliser qui essayait sans cesse de gagner de l'influence vit assez mal ces personnes avec des pouvoirs étranges.

La situation n'était donc pas si simple. La première partie des 60's se passait plutôt bien. Les héros étaient idolatrés malgré les quelques désagréments présents dans la vie des gens. Puis, la guerre du Vietnam Arriva. Les combats entre héros et criminels s'intensifièrent et certains crurent que la guerre continuait aux USA.
Les premiers super-héros passaient le relais. Et la nouvelle génération n'était pas forcément un bon exemple. Evidemment, il y avait de bons successeurs. Comme Hal Jordan ou Barry Allen. Mais des gars comme le Punisher ternissaient le tout. Et encore! Le Punisher pensait avait son idéal de justice, lui. D'autres se battaient pour le fun, sans se soucier des conséquences.
Une partie de Pékin fut détruite. La statue de la liberté perdit un bras. Et pendant ce temps, les post-humains devenaient de plus en plus étranges, les gens ne savaient plus comment s'identitifer à des gens comme la Doom Patrol ou les X-Men.

En 1975, plusieurs posts-humains créèrent Morningstar, groupe à vocation internationale qui leur permettrait de montrer les posts-humains sous un autre jour, plus proche de celui de l'âge d'or. Liée à l'ONU, cette équipe se révéla bien souvent infussifante lorsque les problèmes venaient directement des pouvoirs en place.
Malheureusement, le travail de Morningstar allait être gaché en une journée : un combat dont personne ne sair rien se déroula sur la Lune. Les conséquences furent catastrphiques et un tiers de l'astre se retrouva en débris flottant dans l'espace. Enfin, flottant... un instant. Juste avant de se crasher sur la Terre. Et plus particulièrement sur Londres qui fut ravagée en une nuit.
La tension monta d'un cran dans l'opinion des gens. Et au même moment, un pays décida de devenir le protecteur de ces êtres désormais haïs d'une importante partie de la population mondiale. Ce pays, c'était le Mexique qui devint ainsi la première terre d'accueil des post-humains venant des quatres coins du monde. La majorité des pays virent d'un mauvais oeil cette intiative et déclarèrent tous les embargos qu'ils pouvaient.

Au milieu de cette concentration d'êtres extraordinaires, un nouveau groupe apparut. Ils étaient cinq et se firent appeler Revolucion. Eux aussi avaient vocation à intervenir partout dans le monde. Sauf qu'ils n'y allaient pas avec des gants.
Les temps devinrent durs pour les dictateurs en tout genre. Cette attitude était désapprouvée par les politiques, mais les populaitions commençaient à avoir de nouveau de l'espoir en leurs héros.

Pendant ce temps, de nouveau héros faisaient leur apparition un peu partout dans le monde. En 1978, un homme sans pouvoirs apparent se fit le protecteur de Gotham. Batman était né. Son intransigeance et sa dureté envers les criminels ressurèrent autant la population qu'ils l'inquiétèrent. Malgré cela, Batman et ses coéquipiers (Robin, Batgirl) entrèrent vite dans la légende.

Le 6 Juillet 1982, un coup fut porté aux ambitions de Revolucion. On se rappelle désormais de cet évènement sous le nom d'Incident Cortez. Les USA voyant d'un mauvais oeil Revolucion décidèrent de garder un moyen de pression sur le Mexique. Ils installèrent sur une plateforme off-shore un laboratoire et une batterie de missiles nucléaires.
Lorsque les membres de Revolucion apprirent la nouvelle, ils décidèrent d'inetrvenir en attaquant la plateforme. Là-bas, ils découvrirent une troupe de mutants créés par les savants américains pour les combattre. Les infos sur cet évènement sont encore troubles, mais le Commander Alan Nucleus de Revolucion périt dans l'assaut, libérant la radioactavité contenue dans son corps sur plus de 1000 kilomètres. Une tempête radioactive s'abattit sur la côte ouest du Mexique et la recouvrant d'une étrange mousse orange. La végétation subit de nombreuses mutations toutes plus bizarres les unes que les autres. De nouvelles espèces animales apparurent.

L'ONU désapprouva l'attaque et proposa son aide au Mexique, qui refusa. Revolucion fut dissoute et l'enquête qui suivit l'incident mit en cause le gouvernement mexicain.
Ollin Solstar, survivante de Revolution appela à la création d'un nouvel état. Après une guerre civile qui mit à feu et à sang les rues de Mexico, les dirigeants mexicains acceptèrent. La Basse-Californie devint Madreselva dont la capitale est San Sepulcro.
Dans le même temps, la décision fut pris de créer une agence internationale luttant contre les criminels pos-humains. Une sorte d'Interpol pour mutants. Le but non avoué etait aussi de limiter les possibilités d'émergence d'une nouvelle Revolucion.
L'agence fur nommée Humanydyne et basée à San Sepulcro. Son quartier général fut déménagé dans le Temps du rêve peu de temps après sa découverte.

La vie reprit son cours petit à petit. Les USA décidèrent de profiter de la création de Madreselva. Ainsi, tout post-humain impliqué dans un crime sera reconduit à la frontière. Même si il est américain. Ce système aberrant a été critiqué, mais n'a pas changé depuis. Evidemment, il existe des réfractaires. Batman l'a été un moment. Puis, il disparu de la circulation, peu de temps après qu'on remarqua l'absence de Robin et Batgirl, au début des années 2000. 10 ans plus tard, un nouveau Batman fit son apparition dans les rues de Gotham.
L'arrêt de Batman conïncida presque avec l'arrivée de Spider-Man. 10 ans plus tard, le tisseur raccrocha les toiles, sûrement des suites des pressions gouvernementales. Certains sont rentrés sagement dans le rang comme Hank Pym et sa femme, Janet Van Dyne.

Plus de deux décennies ont désormais passé depuis la création de Madreselva. Le scénario que nous jouons se déroule en 2013.
Humanydyne a maintenant de la bouteille et est devenue incontournable pour gérer les problèmes les plus ingérables.
Mais voilà, sans réelle explication, la pauvreté et la violence augmentent, sans qu'on sache vraiment quoi y faire. Des voix alarmistes se sont déjà élevées, criant à la fin future de Madreselva, à de nombreuses prophéties et autres visions de fin du monde.
Par Karibou - Publié dans : Humanydyne - Communauté : Le coin des rôlistes
Ecrire un commentaire - Voir les 4 commentaires
Vendredi 4 mai 2007 5 04 /05 /Mai /2007 13:19
Un petit article pour vous préparer, des fois que j'aie une envie de vous faire un scénario un de ces quatres.

Le plus simple, ce serait de vous balancer le livre de base ua format PDF dispo sur Internet. Evidemment. Le problème, c'est qu'il y a des scénarios dedans et certains secrets de MJ jalousement gardés. Donc je vais essayer de vous faire un court et efficace point sur l'ambiance du jeu et ses bases. Je détaillerais le système plus tard.

Dans BGRPG, on joue des enfoirés de base. Des salopards prêts à tout pour arriver à leurs fins. Fins qui sont très variées, ça va du toxico qui a besoin de sa dose au père de famille obligé de braquer des banques pour entretenir sa famille.
De fait, les personnages peuvent être très variés.

Lors de leur création, on se pose une première question : comment sont-ils arrivés là? Héroïnomane faisant n'importe quoi pour avoir sa dose? Jeune homme surmembré devenu gigolo pour de vieilles dégueulasses avides de chair fraîche? Ancien flic attiré par l'appât du gain? Perceur de coffres de père en fils depuis 1753?
Ensuite, il faut définir le vice du personnage. Ce qui le ronge petit à petit. Passion du jeu? Des femmes? De la drogue? Fan de Tokyo Hotel?

Ensuite, après une brève répartition de divers points dans divers catégories, on peut se lancer.
Pour réussir une action, le MJ détermine une difficulté, vous lancez un D10. Si c'est au dessus de la difficulté, bingo! Sinon, dommage.
Pour se sortir d'un mauvais pas, les joueurs peuvent lancer un objet (capsule de bière, CD des L5, tablier en soie ayant appartenu à Maïté) dans ce que l'on appelle la boite à emmerde. Cela donne quelques avantages pour plusieurs rounds. Maintenant, plus la boïte à emmerdes est remplie, plus il y a de chances que des saloperies vous arrivent. A vous de voir.

L'ambiance? Le livre de base est assez délirant et drôle. Pas du tout sérieux. Pas d'ennuyeuse table pour dterminer la pénétration d'un projectile selon la partie du corps ou la résistance des tympas à la dance italienne. Plus simple, plus clair. Les puristes (ceux qui aiment la purée) n'apprécieront peut être pas. Tant pis!
L'univers du jeu? Absolument pas défini. C'est pour cela que je vous ferai sûrement jouer des scénarios se déroulant au Mans.

Quoi d'autre? Rien ne me vient à l'esprit. Donc, posez vos questions, si vous en avez!
Par Karibou - Publié dans : Autre Jeux de Rôle - Communauté : Le coin des rôlistes
Ecrire un commentaire - Voir les 2 commentaires
Mercredi 25 avril 2007 3 25 /04 /Avr /2007 10:35
 
Je vous rappelle le sompteux scénario :
 
                                                        L'AIHID DE BELTHANE

enluminure du livre de Kells, Irlande v.800


Un méchant formor (mush ) avait enlevé une des filles de la tribu (cet acte se nomme un aihid) destinée à devenir prêtresse de la déesse en pleine célébration de la fête de l'été : Belthane.
 
Se lançérent à sa poursuite pour la libérer et obtenir vengeance : longue natte le forgeron (christophe), 2 lames le guerrier (sly), pied léger le chasseur ( etc... un duide , un moine chrétien, un barde (m'en souviens plus, pas retrouvé mes notes, doivent etre au mans))
 
A leurs arrivées au village formor, ils se rendent compte qu'un raid vikings vient d'avoir lieu, et la captive leur a été , à nouveau ravie, seul survivant le formor responsable du désastre.
Une alliance contre nature se forme pour retrouver la jeune femme (décidement victime de son succés)
Il s'ensuit une rencontre avec le petit peuple, la lutte contre un sanglier géant qui terrorise et chasse les malsains bonnets rouges de leur marécage vers la forêt proche, la récupération en retour d'un morceau de métal provenant d'une étoile qui permettra de forger un bouclier enchanté
un Pooka de fort bonne constittution (c'est increvable !) les accompagnera dans leur périple,toujours de bonne humeur et un brin fouineur (c'est leur nature)
 
la poursuite des drakkars du chef viking en cause les fera quitter l'écosse vers la verte erin (irlande), jusqu'aux iles d'arran où un bateau de pierre providentiel les fera accoster en contrebas de dean agus, le fortin de l'age du bronze, peu avant l'attaque des pillards du nord
 
Suite à un combat apocalyptique, sous les éclairs et la pluie, la lame noir du chef viking se brisera contre le boulier enchanté
le druide profitera de ce moment d'enthousisame pour réduire en cendre grace à sa puissante magie les navires des assaillants, les coupant de toute retraite et les rendant plus enragés et desespérés encore. parmi les dommages collatéraux du déchainement magique, la jeune fille à sauver...
 
les morceaux de l'épée noire seront ramasés par un druide celte qui les enterrera en lieux surs...
 
Un jeune enfant a assister à la bataille, son admiration pour le druide éveillera une vocation,son nom : melwin , qui sera connu plus tard sous le nom de merlin !!!
Par Moi - Publié dans : Autre Jeux de Rôle - Communauté : Le coin des rôlistes
Ecrire un commentaire - Voir les 3 commentaires
Mardi 24 avril 2007 2 24 /04 /Avr /2007 08:59
Si vous avez des idées en tout genre pour aménager ce blog ou pour y ajouter des choses auxquelles on n'a pas encore pensé, c'est ici qu'il faut viendre et pas ailleurs.
Réfléchissez donc bien et n'hésitez pas à lancer tout ce qui vous passe par la tête, on arrivera à le rattrapper sans problèmes!
Par Karibou - Publié dans : Infos
Ecrire un commentaire - Voir les 6 commentaires
Samedi 21 avril 2007 6 21 /04 /Avr /2007 11:36


Créer son héros à Humanydyne, c'est bien. On est évidemment plus à l'aise avec un personnage créé de toutes pièces par soi-même. Mais il y a toujours le risque. Celui de créer toujours le même personnage, quelque soit l'univers, avec ses mimiques, son caractère...

Bref, ce que je vais vous proposer ici, c'est de changer quelque peu cela. Le principe est simple : pour s'imposer de jouer différemment, on prend un personnage déjà existant. Et pour pas donner trop de travail au MJ, on fait ça tout seul.
Comment?
Et bien en adaptant un personnage existant dans les comics de super-héros.
Pour ceux que cela tente, voici quelques pistes intéressantes et une méthodologie que je pense efficace :

Première étape : les portails comics de wikipedia en français et en anglais. De là, vous pourrez avoir un bon catalogue de personnages venant de tous les éditeurs.
Maintenant, il va vous falloir lire les descriptions et les historiques de chacun de ces héros. Et oui, c'est laborieux. Vous voulez faire plus simple? Il y a la simple et bonne méthode de cliquer sur un nom au hasard et voir si ça vous plait. Si vous ètes chanceux, ça ne prendra pas beaucoup de temps. Sinon, tant pis.
Evidemment, il est tout à fait possible de demander quelques conseils à des lecteurs de comics que vous connaissez, mais c'est quand même moins drôle, non?
Autre chose : évitez les personnages surpuissants genre Superman, Sentry, Supreme... Ce n'est jamais très intéressant.

Quelques pistes, maintenant :
Si vous voulez un héros avec une psychologie fouillée, faites un tour du coté des héros de la ligne Vertigo de DC. Animal Man, Starman, Shade the Changing Man sont de bons exemples.
Pour jouer des djeunz', les Teen Titans, Young Avengers, Generation X ou Infinite Inc sont un bon réservoir d'idées.
Un héros urbain? Un petit tour chez les Marvel Knights et vous devriez pouvoir trouver quelque chose.
Etc...

Maintenant que vous avez votre héros, il ne vous reste plus qu'à le personnaliser. Le premier point est son historique. Il va falloir que tout cela colle avec l'histoire d"Humanydyne. Généralement, je recommande de faire de grandes coupes pour ne garder qu'un passage facilement adaptable. Sachant que de nombreux auteurs passent sur chaque personnage, on peut facilement trouver un époque correspondant à un aspect intéressant du héros.

Petit exemple avec Animal Man : Animal Man était au début un héros de seconde zone. Cela a changé avec l'arrivée de sa série. Il a commencé à chercher la gloire et pouvoir être aux cotés de héros comme Superman. En même temps, il se découvrit une passion pour le droit des animaux. Il alla même jusqu'à forcer sa famille (une femme, deux enfants) à devenir végétarien.
L'invasion de la Terra par des extra-terrestres est pour lui l'occasion d'entrer dans la Justice League mais ses pouvoirs commencent peu à peu à déconner.
Des agents du gouvernement n'aimant pas ses positions s'en prennent ouvertement à lui. Ca se finit en bain de sang pour sa famille. Buddy se venge et cherche un moyen d'arranger tout. Il rencontre Grant Morrison (scénariste de la série) et découvre son status de personnage de BD. Finalement, Morrison lui offre l'occasion de repartir à zéro et épargne sa famille.
Animal Man continuera donc sa carrière de super-héros. Il y eut par la suite certains détours avec un Animal Man plus proche du Shaman que du super-héros classique.
Il fit partie de l'équipe enquêtant sur la mort de Sur Dibny et récemment fit un tour dans l'espace avec Starfire et Adam Strange. Il trouva un Lobo devenu gourou et se fit tuer.
Les extraterrestreslui ayant donné ses pouvoirs le ramenèrent à la vie et lui donnèrent une nouvelle mission en lui permettant d'emprunter les pouvoirs d'une créature se nourrissant de soleils.

Voilà où l'histoire en est maintenant. Pour créer le personnage de Mesh, j'ai préferé prendre la partie correspondant aux débuts de sa série où l'on voit un Buddy ayant une forte fibre écologique. J'ai aussi rajouté une importante maîtrise de ses pouvoirs. J'ai zappé toute la partie suivante et inventé un passé de détective privé qui pouvait coller à peu près avec les lois répressives contre les post-humains aux USA.
Ensuite, il faut une raison d'aller à Madreselva et tadam, c'est fini.
N'oubliez pas qu'il est tout à fait possible de modifier une partie de l'histoire si elle ne vous plait pas.

Maintenant, attaquons-nous aux pouvoirs. Il va falloir expliciter clairement et évaluer chaque pouvoir du personnage.  Le mieux, là encore est de parler avec le MJ afin de régler ces derniers détails. On peut vite faire des conneries avec les chiffres.

Et après? Et bien c'est quasiment fini.
Quelques recommandations, quand même :
- Evitez les super-héros connus. L'idée ne me tente pas trop et je ne pense pas qu'on puisse en tirer quelque chose de vraiment intéressant tout de suite.
- Au contraire, les super-héros de seconde zone peuvent être un véritable plaisir à aménager. Souvent avec des pouvoirs originaux (Terror Inc. et son corps en décomposition), parfois loosers, c'est un vrai plaisir de les intégrer à une partie.
- Ne jamais perdre le contact avec le MJ. Cet être bizarre peut être d'une grande aide.
- Avoir un bon pote qui a de bonnes connaissances sur le sujet, ça aide toujours.
- Ne pas hésiter à lire un bon comics de temps en temps pour se mettre dans le bain. Evidemment, le bon pote d'au dessus, peut vos aider à choisir ce qu'il faut.
Par Karibou - Publié dans : Humanydyne - Communauté : Le coin des rôlistes
Ecrire un commentaire - Voir les 5 commentaires
Jeudi 15 février 2007 4 15 /02 /Fév /2007 12:13
Première et laborieuse partie d'Humanydyne, donc! Une équipe soudée (sigh) a réussi à arrêter un dangereux tueur en série. Compte rendu :
Le scénario est tiré du livre de base Humanydyne.
5 joueurs :
Humanydyne :
Alexandra - pré-tiré Araña
Sylvain - pré-tiré luchador pris dans le livre de base (il m'a fait un caprice pour l'avoir)
Benoit - pré-tiré Animal Man

Membres extérieurs :
Fabien - John Doe, personnage crée ayant des pouvoirs de prescience, influençant les statisques et étant rapidement oublié par les gens qu'il rencontre (capacités prises dans le jeu Amnesia)
Christophe - J'ai oublié son nom, humain lié à la divinité Khali (ou un truc dans le genre).
Ces deux personnages désiraient rentrer dans l'agence. Ils se sont manifestés pour avoir un boulot. Silencer Diego les surveille. Ils commencent la partie dans un bar. Je les ai mis dans une autre pièce, un verre à la main en leur disant de parler en roleplay, de se dire ce que chaque perso sait sur l'autre etc... J'ai juste précisé à John Doe qu'il avait eu une vision : des buildings attaqués et un homme en attaquant un autre et le tuant, pas loin d'une limousine et de la tour de Cobre Tlaloc.
Puis les murs se mettent à trembler (chose classique à San Sepulcro, non?)

Je les laisse là et vais voir mon autre groupe de joueur qui découvre le cadavre de Scarlett Dynamite. Ils discutent avec Scope, se posent des questions et recoivent l'appel d'Orlando.

Je retourne voir les autres joueurs. Un poteau a traversé un mur du bar. Résultat : évacuation. Là, mon joueur remarque qu'il ne doit pas être loin de l'endroit de sa vision. Les deux essayent de retrouver le lieu de l'attaque et le trouvent juste avant l'attaque de Chupacabra. Première partie du combat. Ils tuent Chupacabra une fois. Puis il se relève. Je les laisse là et reviens aux autres.

Dans la voiture, ils apprennent tout ce qu'il faut sur les chupacabras (ça veut dire suceurs de chèvres, non?). Une fois en ville, je demande au conducteur de faire un jet de conduite : un bout de building lancé par Dimension risque de leur tomber dessus. Destabilisé par la phrase : 'lance autant de dés que tu veux' mon joueur n'en lance qu'une. Raté. La voiture est out mais ils survivent et continuent à pied. Sur le chemin, un jet de perception leur fait remarquer la présence d'el chupacabra et des deux autres personnages. La bataille s'engage. Alex, la chef, réussit à faire 16 échecs en lançant 12 dés. J'en suis encore tout retourné. Après trois morts d'el chupacabra, Aurore arrive. Suit Silencer Diego et un verre au Titty Tequila. Les joueurs sont réunis pour de bon. Ouf!

Discussion sur l'admission à Humanydyne, les avantages, les devoirs des agents. Puis rendez-vous chez Tlaloc qui donne la photo de Quinto.

Premier jour à Humanydyne pour nos deux jeunes amis. Longues discussions sur le nouveau cadavre trouvé puis rendez-vous chez Quinto. Le ton monte assez vite et le professeur fait sploush au moment où il allait révéler les infos importantes. Alex et Benoit essayent de le pourchasser respectivement en sautant sur l'autre building et en volant. La première se prend les pieds dans le ciment, l'autre est assomé en plein vol.

Le lendemain, petite visite des terres négatives. On met un peu la pression aux joueurs. Puis découverte du cadavre et du message. Les joueurs pensaient déjà à Aurore, cela confirme les soupçons. Au retour à l'agence, le test ADN fournit ce qui manquait. Maintenant les joueurs doivent décider ce qu'il faut faire. Ca prend du temps, chacun ayant son avis sur la question. Il est finalement decidé de l'arrêter.
Direction le Pentabuilding. Aurore s'enfuit (bien sûr). Benoit le poursuit en volant, les autres en voiture.

Durant la course-poursuite, Alex détruit le toit de la voiture pour permettre à Esmerlada de mettre un peu de finesse dans cette partie : elle crée un bon gros lance-missile qui force Aurore à se crasher dans le stade.
Et maintenant, la bonne bourre.

Tout le monde se met sur lui. Ca fait mal. Finalement, Alex lui explosera la machoîre et le mettra K.O. par la même ocassion.
A suivre...

Pour info, le générique que j'ai utilisé était I fought the law des Clash.

Copier/coller rapide du forum Casus NO. Je ne vais quand même pas m'ennuyer, didiou!

Les détails qui fâchent :
Mon équipe était ma foi bien dissipée. Enfin, pas entièrement vu que Mesh était crevé et voulait dormir.
Apparemment Fab et Sly avaient oublié qu'ils étaient membres d'une agence gouvernementale et donc des gentils. Ainsi, Fab a voulu torturer un vieillard qu'il soupçonnait sans posséder la moindre preuve et Sly voulait proposer au vilain pas beau de l'histoire d'acheter son silence.
On reste dans le vraisemblable, quoi.

sly a d'ailleurs ralé car il trouvait l'énigme trop facile. Je pensais qu'un crime simple à résoudre pour commencer serait sympathique. Tant pis, pour la prochaine fois, ils auront un scénar' bien tordu! Non mais héy!

Que dire d'autre? Ah oui, Alexandra s'est récmemment limé les ongles. La prochaine fois, elle griffera en plus de taper. En espérant que ça les calme.
Par Moi - Publié dans : Humanydyne - Communauté : Le coin des rôlistes
Ecrire un commentaire - Voir les 5 commentaires
Vendredi 5 janvier 2007 5 05 /01 /Jan /2007 12:59
Un nouveau scénario, plus vieux celui-là, crée par notre cher Fabix. Ambiance gore, maison hantée, références à Hellraiser....
Un bon moyen de rompre la monotonie d'un groupe jouant toujours la même campagne, quoi. Les personnages sont pré-tirés. Tout se passe dans un univers contemporain avec une pointe de fantastique.
Le système est simple et clair. On peut très bien se passer de jets de dés pour certains situations. N'hésitez pas à faire bouger vos joueurs, qu'ils quittent la table, se déplacent vraiment (une grande maison est parfaitement adaptée à ce scénario). Mettez leur la pression dès le début, appuyez sur les détails. Si ils avancent en file indienne, obligez les à choisir un ordre de passage précis, même si il ne se passe rien. Il faut les oppresser. Si vous les faites pleurer, vous avez tenu votre pari. Mais ce n'est pas sûr qu'il veuillent rejouer avec vous....

Pour télécharger le fichier zip contenant tout, absolument tout, cliquez ici
Attention, ceci est à réserver aux  MJ, il ne faut pas gâcher la surprise des joueurs

Compte-rendu de la partie jouée par nous, avec nous :
Après un départ chaotique, le groupe est allé au grenier et a vite empêché la mort de la fille. Enfin, jusq'à ce qu'elle ne se fasse tuer juste après.
On a eu ensuite droit à la mort de tous nos personnages jusqu'à leur résurection. Après une petit visite de la maison et des moments bien flippants par moment, nous sommes allés au final.
Je fais vite car je n'ai pas énormément de souvenirs. Je me rappelle par contre que Toine jouait un Luc bien vicieux qui ne s'est pas fait choper par les joueurs de la partie, il a réussi à bien cacher son jeu malgré ses divers mensonges assez flagrants. Soit il était très bon, soit on était très mauvais.
Par Karibou - Publié dans : Autre Jeux de Rôle - Communauté : Le coin des rôlistes
Ecrire un commentaire - Voir les 5 commentaires
Jeudi 4 janvier 2007 4 04 /01 /Jan /2007 10:55

Un petit scénario pour fêter noël 2006 et écraser une larme après l'arrêt du magazine Casus Belli, bien connu des rôlistes. Je laisse maintenant la parole à son auteur.

Ce scénario n'est rien d'autre qu'un vibrant hommage au regretté Casus Belli (C.B.). Le n°40 de l’ancienne formule avec le pas-assez-célèbre jeu "La Nuit du retour du Fils de la Vengeance de l’Invasion des Jeux de Rôle Géants se venge II"(ancètre de Brain Soda) et l'édito sur l’écriture des articles par les pigistes de Casus ont inspiré les grandes lignes de cette petite comédie entre amis, aux effets grossiers et outranciés. La description des Personnages-Joueurs (P.J.) est une compilation de différents portraits, parus dans les C.B., des différents tarés que l’on retrouve avec plaisir autour d’une table de Jeu de Rôle, sans doute, vos meilleurs potes.

Personnages :

Victor plus connu sur les forums de Soshi

Victor Chef scout – Héros- a survécu à un cochon-garou.

 Depuis il mène une vie presque normal puisqu’il a vu que la réalité des médias cachaient l’existence de tels créatures. Mais il savoure le sens de la vie grâce aux charmes des parties de D&D le seul jeu auquel il sait joué- et ce depuis 15ans.  Il suit donc les règles et les scénarios à la lettre. Acheteur compulsif, il passe plus de temps à lire les crédits des jeux qu’il achète qu’à y jouer. D’ailleurs il ne joue pas, il n’a pas le temps, il n’a pas les joueurs qui méritent, mais il collectionne les jeux qu’il aimerait essayer en trouver du temps et une table. Avec des joueurs  à la hauteur de son talent.

   Karibou

 

   Karibou ne lit que des BD ou des comics, est un dingue de séries TV et de cinéma d’asie. C’est un Otaku de base. Eclectique cyclothymique à tendance maniaque incapable de finir un scénario, Karibou traîne sur un nombre incroyable de forum pour apprendre quelles tendances se dessinent pour la prochaine saison. Durant son temps libre, il écrit des JDr amateurs originaux et inachevés.

  Mesh - le sado-maso

 Qu'il perde ou qu'il gagne, une partie contre lui est souvent le pire des cauchemars.

 Son principal objectif, qu'il cherche à atteindre par tous les moyens,  pour après retrouver enfin un état proche de la normale, est le suivant: faire en sorte, le plus méthodiquement possible, qu'à l'issue d'une bataille, il n’y est plus que lui de vivant.

  Le S.M préfère évidemment que ce soit lui qui subiste, c'est son côté sado. Mais si il découvre, devant un adversité trop importante, qu'il n'a aucune chance, il choisira alors, c'est son côté maso, de continuer ses assauts coûte que coûte, quitte à devoir se battre dans une situation désespérée et mourir sur place, sans céder un pouce de terrain.

 En général, il est plutôt à dominante sado que maso.

 Ils adorent écraser les jeunes joueurs de la domination numérique que lui offre ses personnages sur-optimisés, même quand la partie perd tout intérêt. Il peut ainsi, les yeux dans les yeux du malheureux MJ, comptabilisé les dés sur la table soigneusement étalé et au préalable branler dans son poing frénétiquement serré.  

 Dans une situation inverse, à dominante maso, quand il est au bord de la défaite, il se précipite dans des manœuvres suicidaires qui n'ont en fait qu'un objectif: retirer toute valeur à la porté scénaristique de la scène en feignant d'être le seul responsable de sa situation.

 -Ses moments préférés: quand il est le dos au mur; l'anéantissement d'un camp adversaire et les batailles désespérées

 Phrase préférée: "Six contre un, pas la peine que je jette les dés!"

 'Toine-  le diplomate égaré

 sa stratégie principale consiste à essayer de négocier la défaite de son adversaire avant tout début d'hostilité. En même temps, ces connaissances encyclopédiques en font un joueur pointilleux qui aime connaître ses univers de jeu sur le bout des doigts. Depuis qu’il joue au jdr, peu de temps comparé à ses camarades, il en a croisé des gens bizarres autour d’une table. Des monstres asociaux la plupart, que les parents montrent à leurs enfants en disant : ‘Si tu continues à jouer aux jeux drôles, voilà ce à quoi tu vas ressembler’.

  Notre  Christ "Tabernacle!", le joueur en chaise longue-.

 Beaucoup plus décontracté que les autres types de joueurs, en apparence. Très bon perdant et fair-play et à sa manière passionnée par les jeux en général.

 Ambitieux et même obsédé par les règles, pas une qu'il ne se rappelle pas avoir lues, même plusieurs fois, ce qui ne l'empêche pas de mourir assez régulièrement- souvent de la manière mais pas pour les mêmes raisons:  il joue même un combat en jeu de rôle comme il jouerait au tennis en vacances, en voulant absolument écraser son adversaire en deux sets gagnants, avec la raquette de sa petite sœur.

 Cela ne l'empêche pas de toujours serrer la main de son vainqueur.

 

 

 

                                             Scénario : 
 Vous êtes invités par Byron, adepte de l’improvisation théâtrale, qui ne jure que par l’ambiance et adore les intrigues tarabiscotées à la psychologie torturée. Il écoute de la musique que personne d’autre ne connaît, qu’il inflige parfois en fond sonore d’ambiance à des joueurs.

  Casus Belli , le grand mag, est mort, Byron est triste et invite ses joueurs à jouer chez lui- à savoir chez ses grand-parents, à la veille de noël pour un bon vieux Donjon&Dragon. Un sapin de noël bancal règne en maître dans le salon dans le salon cossu.

  Poupoute, le caniche dort sur le canapé vert. Pépé somnole dans le fauteil, tandis que mémé Gisèle prépare les gâteaux dans la cuisine en chantonnant. Et l’affreux petit Jérémy reste bloquer devant sa console dans sa  chambre.

  Nous sommes à quelques heures du réveillon et Byron parle  :

  "Dans les antiques murs de la Cité de Kadvallon, les Pjs, rencontrent un vieil homme, habillé en vieux magicien. Il est assis dans l’auberge de la Licorne d’or, scrutant la salle, l’air de jauger la valeur des personnages présents. Il leur fait signe. Leur avouant, qu’il aimerait les charger d’une délicate mission, dangereuse de surcroît puisque aucun des aventuriers auxquelles ils l'avaient confiés, ne furent revue de ce côté du multi-univers."

  Le magicien : " Dans mon château de Glace où je fais fabriqué dans mes ateliers remplis d’elfes des objets réputés à travers tous le multiunivers- un de mes vieux Nain-mage, bi-classé ingénieur, du nom de ‘Santa’, n’a pas livrer à la Tour de Pierre de la princesse Annabella (qui se dresse au cœur de la vieille ville), un sac de cuir contenant de précieuses reliques. Il est bien sûr de votre fait, maintenant, de vous charger de cette simple tâche." Vous pourriez les envoyer en quête de ce sac en  ce lointain château de Glace, et braver mille périls. Mais, à fin d'éviter de longues péripéties, et la visite du cellier du Magicien, bien trop garni en ces périodes festives, le vieil homme leur confie malicieusement le gros sac- qu'il hisse sur la table de l'auberge.  

 

 Se glissant tels des chasseurs dans les rues pavées, les Pjs parcourent la cité endormis jusqu'au pied de la Tour. La silhouette de l'édifice se tord dans le ciel nocturne, comme une sucube figée par l'oeil fixe de la lune diaphane. 

 Le Gardien de l’Entrée de la Tour sera leur premier obstacle. C'est une ombre gigantesque, s'arc-boutant sous l’arche vétuste où se distingue, aux lumières de torches, des lettres mystérieusement gravés  «  C.B. ». Le Gardien leur imposera une épreuve: écrire, sans faute, le nom des grands Mages fondateur de l'édifice. Il les lestera de 1 kg par faute d’orthographe, sous la forme de cailloux dans leur sac- (en moins d’une minute) : Didier Guiserix, Jean Balczesak, Pierre Rosenthal.

Une fois lesté ou non, ils devront affronté l’escalier de bois vermoulu jusqu'au sommet. S'ils trébuchent, eux ou le sac tomberont entre les dents des rats-garous du sous-sol- là où fut entreposé le courrier des lecteurs en retard. La Tour, au sommet, dont les fortifications tremblent dans le vent, n'offre que comme spectacle  une table de Travail bancale - sur laquelle repose des manuscrits entiers laissés à l'abandon.

Malgré, le fragile escalier, le vent grondant, il faut qu’un seul d’entre eux réussisse à poser le sac de cuir sur la table- dès lors se déclenche un vieux sortilège.." s'exclame Byron - quand dans le petit salon de Mémé Gisèle, les feuilles des perso prennent soudain une couleur verte, et le sac de cuir se matérialise au pied du sapin illuminé de noël -dans le salon de Mémé Gisèle et dans le monde de nos rôlistes. De la Rôlimancie, les derniers fidèles lecteurs de Casus Belli, s'écriront, sans doute, en coeur.

Dès lors, le scénario se déroule dans le monde des rôlistes dans la maison des grand-parents.

  On frappe à la porte- un gnome d’à peine trois pieds de haut apparaît.

  Il porte fièrement un redingote d’un rouge cramoisi. Son visage est surmonté d’un bonnet à grelot. Tirant à bas son couvre chef : il se présente ‘le sublime et facétieux Santa, comte des lutins, des bouffons et des poètes et grand pourvoyeur de rêves.

  Une horde de croquemitaine sous les ordres de Santa va essayer de récupérer le sac. Ils tenteront tous les ruses possibles pendant que Santa essayera de distraîre les joueurs, en faisant, par exemple étalage de son érudition sur les divers domaines ineptes dont les joueurs ont généralement des connaissances encyclopédiques. Et une certitude, ils seront nombreux.

 

   Aux joueurs de réaliser que le sac leur était destiné, qu'ils doivent empêcher qu'on leur vole leurs cadeaux. Pour que Santa et les croque mitaines aient une chance, et que cela soit drôle pour vous, Mj, et les joueurs : n'ayez pas plus de scrupules que dans un conte de Perrault - mais la version ancienne- genre le grand loup a déjà mangé le petit chaperon rouge, a gardé sa jolie cape rouge et a déjà réperé ses prochaines victimes- les joueurs.

 

Le fin mot de l’histoire –.Ce scénario ‘spécial noël’ joué au moment des fêtes permet de remettre ses vrais cadeaux à ses potes- Pour que l’esprit de noël soit respecté le soir du réveillon, il faut que le petit loustic joyeux en tenue rouge et vert du nom de Santa et ses croquemitaines ne réussissent pas donc à doubler le vieux magicien de l’auberge de la Licorne d’or, le Père Noël lui-même évidemment.

P.S. En son royaume, Santa a essayé de doubler le Père noël en lui piquant ses stocks, ne voulant plus trimer toute l’année, sans grand bénéfices autres, que de chanter des chansons idiotes en cœur dans des ateliers à peine chauffés. Parce qu'il faut bien une morale à cette histoire, abracadabrante.


Indications : L'auteur du scénario -un certain Sly, un type assez louche- vous laisse assez de libertés dans ce scénario. Dès que la partie de jeu de rôle se passant dans la partie de jeu de rôle -quelle fantastique mise en abyme!- se termine, le délire commence. Santa semble gentil, comme ça, mais si on le fait chier, il peut faire des ravages. N'oubliez pas que les joueurs ne sont pas seuls dans la maison.
Enfin, cette histoire est faite pour que les joueurs soient débiles au possible. Encore pire que des ados dans un slasher-movie sans budget. Donc n'hésitez pas, plus vous insisterez, plus vous vous amuserez.

- Petit compte rendu final :
La partie dans la partie s'est déroulée à peu près sans problème. Karibou, jeune joueur, a montré la vivacité de son esprit en remarquant le C.B. de Casus Belli là où les vieux croulants jouant avec lui n'avaient rien remarqué.
Deuxième partie du jeu : Mémé a été décapitée. Un chef scout un peu dérangé a été assez émoustillé par le cadavre de la grand-mère, tandis qu'un croquemitaine se travestissait avec les vêtements de mémé.
Le petit frêre de Byron a été traumatisé en voyant Santa massacré en le cognant sur le sol et les capacités footballistiques de Karibou sont à revoir.
Un bon moment de rigolade

Par Karibou & Sly - Publié dans : Autre Jeux de Rôle - Communauté : Le coin des rôlistes
Voir les 2 commentaires
Créer un blog gratuit sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur - Signaler un abus - Articles les plus commentés