Rappelons d'abord un premier point important : plus une caractéristique est élevée chez un personnage, plus le dé utilisé pour un jet associé à ladite caractéristique sera important. Ainsi, un
personnage ayant 1 en Complexion, par exemple, utilisera un D4 alors qu'un personnage avec 3 un D8 etc... On utilisera donc en jeu les dés suivants : D4, D6, D8, D10, D12 et D20.
Pour réussir une action, il faut réussir un jet en passant au-dessus d'un seuil de difficulté. Voici les seuils courants :
- Routine : 3
- Facile : 5
- Par Défaut : 7
- Malaisé : 9
- Difficile : 11
- Périlleux : 13
- Déseperé : 15
Les actions éffectuées peuvent augmenter ou diminuer le seuil de difficulté d'un jet. Ainsi, reprenons l'exemple de Francis, médecin. Sur le front lors de la
bataille de Jarnac, s'efforce de sauver la vie du sieur Gustave de Kervern. Ce dernier est profondément blessé à la jambe gauche. Il va
falloir arriver à sauver le membre, coûte que coûte. La blessure est grave, et un jet Malaisé de chirurgie est au moins nécessaire pour refermer la plaie. Hélas, avec son faible score en adresse,
Francis a peur de se rater. Il décide donc de préparer le terrain en examinant bien la plaie, afin de s'assurer de ne pas faire de bétise. Il fait un test d'Anatomie Par Défaut et obtient 10+5 =
15. Ce test lui permet de baisser la difficulté de son jet de Chirurgie qui devient Par Défaut et donc plus simple pour lui, mais reste quand même quasiment impossible.
La situation serait peut-être différente avec un bonus. En effet, si le cas l'exige, le MJ peut donner un bonus ou un malus à une caractéristique pendant un certain laps de temps. Si, par
exemple, l'on considère que Francis, obnubilé ar sa tâche et son désir de sauver le sieur de Kervern se découvre, d'un coup, une adresse au scalpel qu'il ne soupçonnait pas, il pourrait obtenir
un bonus temporaire et lencer un D6 au lieu d'un D4 pour son test, ce qui rendrait l'opération plus simple, tout en restant difficile.
Si malgré cela, Francis doute de réussir, il peut utiliser la providence pour essayer de parvenir à son but. Francis est Simple Pêcheur, comme tout joueur débutant. Il a donc le droit d'ajouter
un D4 à son jet de compétence. Sa providence baisse d'un niveau et il devient une Brebis égarée. Ce niveau de providence ne lui permettra plus d'avoir recours à cet artifice par la suite, à moins
qu'il n'arrive à remonter son niveau, en fonction de ses actes. De plus, le dé de providence n'est pas un dé ouvert, il a donc peu de choses à perdre.
Quoi? Un dé ouvert? Qu'est ce que cela peut donc bien vouloir dire. Et bien, un dé ouvert est un dé permettant de faire des critiques. Ainsi, un 1 sur son jet de compétence mène irrémédiablement
à un échec critique. Ceci entraine le jet d'un dé négatif. Plus le score de caractéristique est élevé, plus le dé négatif est petit. Ainsi, Francis a 6 en Savoir, son dé ouvert est un D20 et son
dé négatif un D4. A contrario, avec 1 en puissance, son dé de caractéristique est un D4 et son dé négatif un D20.
Que se passe t'il une fois ce dé négatif lancé? On lui soustrait 1 et le score de caractéristique associé, et on regarde. Si le résultat est nul ou négatif, c'est un échec critique. Sinon, c'est
sûrement un échec, mais pas critique. Il est considéré qu'un échec critique amène le personnage à se prendre en main. Ainsi, un échec critique donne un point d'expérience au personnage qui le
réussit (si on peut dire ça comme ça). La réussite critique, quant à elle est obtenue quand le résultat du test est supérieur ou égal au double du seuil de difficulté. Cette réussite entraîne
elle aussi le gain d'un point d'expérience. Ainsi, le 15 obtenu par Francis dans le premier exemple est une réussite critique lui donnant un point d'expérience.
Le dernier moyen de gagner de l'expérience est la providence. En effet, si votre personnage est arrivé au dernier niveau de providence mais gagne quand même des points dans cette caractéristique,
les points excédentaires sont convertis en points d'expérience.
Mais comment utiliser ces points d'expérience, vous demandez-vous. Et bien, à l'exception des points obtenus par la providence, chaque point d'expérience est associé à une caractéristique, celle
du jet (réussi ou raté) qui a donné ce point d'expérience. Si, par exemple, Francis a 5 points d'expériences obtenus lors d'échecs critiques en puissance (ce qui n'est pas impossible, vu son
score), ces points sont affectés à la puissance et ne pourront être dépensés que pour cette caractéristique, soit pour l'augmenter, soit pour augmenter des compétences qui lui sont associées.
Chaque transition d'un nouveau de caractéristique a un coût particulier :
- 1->2 : 4 points
- 2->3 : 9 points
- 3->4 : 16 points
- 4->5 : 24 points
- 5->6 : 36 points
Pour les compétences, il faut dépenser autant de points que le niveau à atteindre. Ainsi, Francis devra dépenser 6 points pour passer de 5 à 6 en Médecine. Pour apprendre une nouvelle
compétence (passer de 0 à 1), il faut dépenser un point, mais avoir trouvé au préalable un enseignant. Le professeur doit réussir un test d'Enseigner et l'élève un test de Mémoriser. Les seuils
sont Par Défaut pour uine compétence courante et Difficile pour une compétence rare. Si les deux jets sont réussis, le point est dépensé. Si un des deux échoue, le point est conservé, mais il
faudra essayer plus tard.
Un personnage peut aussi dépenser ses points d'expériences pour obtenir de nouvelles grâces. Pour cela, il doit d'abord remplir les conditions nécessaires pour posséder cette grâce puis dépenser
10 points d'expériences si c'est la première qu'il achète, 20 points si c'est la deuxième, 30 si c'est la troisième etc...
Enfin, un autre point important est le test de vieillissement. A la fin de chaque partie, les joueurs doivent faire une test de Bienveillance avec le dé de Providence, sous une difficulté
Malaisé. Si le joueur échoue, il perd un point dans une caractéristique qu'il choisit. Si l'échec est critique, il choisit deux caractéristiques. Une réussit ne change rien, et une réussite
critique gagne un niveau de providence.
Tout personnage tombant à 0 dans une caractéristique meurt de vieillesse. La bienveillance commence à 10 et descend d'un point tous les 5 ans, à partir de 30 ans. Selon les actions du personnage,
elle descend plus ou moins vite.
Voilà, je pense que c'est tout pour cette partie. Si il manque quelque chose, je le rajouterai par la suite. Bientôt, le dernier article promis : le contexte historique du premier scénario!
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