Chose promise, chose dûe, voici le premier point important avant de commencer une partie de Te Deum pour un Massacre : la création de personnage.
La feuille de personnage est un petit livre au format A5. J'en photocopierai pour les parties, mais sachez qu'elle n'est pas disponible sur internet. La scénariothèque ne propose en effet que deux fiches, liées à la première version du jeu.
Les personnages sont décrits par 6 caractéristiques de base : Savoir (...), Sensibilité (Perception etc..), Entregent (Charisme, Social...), Complexion (Santé), Puissance et Adresse. A chacune de ces caractéristiques sont associées différentes compétences. On sépare ces compétences en deux catégories : les compétences de base (où les personnages ont d'office un point offert à la création) et les autres, correspondant à des talents bien spécifiques. Les caractéristiques possèdent des scores allant de 1 à 6. Plus le score est élevé, plus le dé utilisé pour se servir de cette caractéristique est important. Ainsi, un personnage à 6 en Complexion utilisera un D20. Enfin, cela n'est pas expliqué exactement comme ça, car les caractéristiques ne sont pas notées par des scores, mais par des adjectifs. Ainsi, 6 en Complexion correspond à "Aguerri". Autre détail : plus une caractéristique est développée, plus le dé négatif utilisé lors d'un échec critique est faible.
Deux autres données sont aussi présentes sur la feuille : la Providence et la Bienveillance. La première correspond à la chance du personnage, voire à son karma. Plus il est vertueux, plus elle augmentera avec le temps. Chaque personnage commence avec un score de 1 en providence, sur une échelle de 6. La bienveillance représente l'attitude de l'ange gardien du personnage par rapport aux actes de ce dernier. Ce score commence à 10 et ne peut que baisser, en fonction de l'âge et des actions du personnage. Plus le score de bienveillance est faible, et plus difficile sera le test de vieillissement présent à la fin de chaque scénario.
Autre point important : les grâces. Chaque personnage a le droit à une grâce à la création. Il pourra en obtenir d'autres, grâce à l'utilisation de points d'expérience. Les grâces sont des bonus spéciaux, possédant un prérequis. Par exemple, un score de 4 en adresse est requis pour pouvoir être ambidextre.
Mais revenons aux caractéristiques et aux compétences. Vous savez désormais combien il y en a, mais toujours pas comment les obtenir. Voici donc comment tout se passe : Vous choisissez d'abord le sexe et la religion du personnage. Puis son origine sociale, qui influera grandement sur le déroulement de sa vie, et donc sur ses scores de caractéritique et de compétences. 10 origines sociales différentes sont proposées. Chacune influe sur les caractéristiques et la fortune du personnage.
Une fois l'origine sociale choisie, il va falloir tracer le parcours du personnage depuis sa naissance au début de la partie. Ainsi, la vie du personnage est découpée en 4 parties, suivant son âge : 0-7 ans, puis 8-12 ans, puis 13-16 ans et enfin 17 ans et plus.
Pour chacune de ces grandes époques, vous devrez choisir ce qui s'est passé dans la vie de votre personnage. Une liste de choix est disponible, mais tous ne sont pas ouverts à toutes les origines sociales. De plus, certaines étapes ouvrent des chemins, mais peuvent aussi en fermer.
Une fois qu'une étape est choisie, il va falloir décrire les évènements de cette étape. Ainsi, plusieurs QCM sont proposés aux joueurs. Chaque réponse influera sur les compétences apprises par le personnage.
Une fois arrivé à 17 ans, il faut choisir un métier. Cet étape est la dernière. Elle fixe les derniers points du personnage, sa cagnotte de départ et son équipement. C'est aussi à cette étape que le joueur peut distribuer 9 points de compétence pour ajuster son personnage selon l'idée qu'il s'en fait.
Vient ensuite le choix de la grâce, et c'est fini!
Un petit exemple pour la route? Prenons l'exemple de Francis Kuntz.
Francis est issu de la Haute Bourgeoisie. Il commence donc la vie avec +1 en savoir, +1 en sensibilité et une cagnotte de 60 livres.
Vient ensuite son éducation :
Au niveau compétences, en comptant les 9 points bonus, cela donne :
Comme grâce, Francis décide de prendre Disciple d'Hippocrate, requérant un niveau de 5 en Anatomie ou un niveau de 3 en Chirurgie et Médecine. Cette grâce lui permet d'annuler tout échec critique en Anatomie, Chirurgie, Médecine et Connaissance des simples.
Voilà, Francis est fin prêt pour l'aventure. J'espère que cet article vous aura aidé à vous préparer. Si vous avez des questions, n'hésitez pas, je suis prêt à y répondre. Prochain article : le système de jeu.
La feuille de personnage est un petit livre au format A5. J'en photocopierai pour les parties, mais sachez qu'elle n'est pas disponible sur internet. La scénariothèque ne propose en effet que deux fiches, liées à la première version du jeu.
Les personnages sont décrits par 6 caractéristiques de base : Savoir (...), Sensibilité (Perception etc..), Entregent (Charisme, Social...), Complexion (Santé), Puissance et Adresse. A chacune de ces caractéristiques sont associées différentes compétences. On sépare ces compétences en deux catégories : les compétences de base (où les personnages ont d'office un point offert à la création) et les autres, correspondant à des talents bien spécifiques. Les caractéristiques possèdent des scores allant de 1 à 6. Plus le score est élevé, plus le dé utilisé pour se servir de cette caractéristique est important. Ainsi, un personnage à 6 en Complexion utilisera un D20. Enfin, cela n'est pas expliqué exactement comme ça, car les caractéristiques ne sont pas notées par des scores, mais par des adjectifs. Ainsi, 6 en Complexion correspond à "Aguerri". Autre détail : plus une caractéristique est développée, plus le dé négatif utilisé lors d'un échec critique est faible.
Deux autres données sont aussi présentes sur la feuille : la Providence et la Bienveillance. La première correspond à la chance du personnage, voire à son karma. Plus il est vertueux, plus elle augmentera avec le temps. Chaque personnage commence avec un score de 1 en providence, sur une échelle de 6. La bienveillance représente l'attitude de l'ange gardien du personnage par rapport aux actes de ce dernier. Ce score commence à 10 et ne peut que baisser, en fonction de l'âge et des actions du personnage. Plus le score de bienveillance est faible, et plus difficile sera le test de vieillissement présent à la fin de chaque scénario.
Autre point important : les grâces. Chaque personnage a le droit à une grâce à la création. Il pourra en obtenir d'autres, grâce à l'utilisation de points d'expérience. Les grâces sont des bonus spéciaux, possédant un prérequis. Par exemple, un score de 4 en adresse est requis pour pouvoir être ambidextre.
Mais revenons aux caractéristiques et aux compétences. Vous savez désormais combien il y en a, mais toujours pas comment les obtenir. Voici donc comment tout se passe : Vous choisissez d'abord le sexe et la religion du personnage. Puis son origine sociale, qui influera grandement sur le déroulement de sa vie, et donc sur ses scores de caractéritique et de compétences. 10 origines sociales différentes sont proposées. Chacune influe sur les caractéristiques et la fortune du personnage.
Une fois l'origine sociale choisie, il va falloir tracer le parcours du personnage depuis sa naissance au début de la partie. Ainsi, la vie du personnage est découpée en 4 parties, suivant son âge : 0-7 ans, puis 8-12 ans, puis 13-16 ans et enfin 17 ans et plus.
Pour chacune de ces grandes époques, vous devrez choisir ce qui s'est passé dans la vie de votre personnage. Une liste de choix est disponible, mais tous ne sont pas ouverts à toutes les origines sociales. De plus, certaines étapes ouvrent des chemins, mais peuvent aussi en fermer.
Une fois qu'une étape est choisie, il va falloir décrire les évènements de cette étape. Ainsi, plusieurs QCM sont proposés aux joueurs. Chaque réponse influera sur les compétences apprises par le personnage.
Une fois arrivé à 17 ans, il faut choisir un métier. Cet étape est la dernière. Elle fixe les derniers points du personnage, sa cagnotte de départ et son équipement. C'est aussi à cette étape que le joueur peut distribuer 9 points de compétence pour ajuster son personnage selon l'idée qu'il s'en fait.
Vient ensuite le choix de la grâce, et c'est fini!
Un petit exemple pour la route? Prenons l'exemple de Francis Kuntz.
Francis est issu de la Haute Bourgeoisie. Il commence donc la vie avec +1 en savoir, +1 en sensibilité et une cagnotte de 60 livres.
Vient ensuite son éducation :
- De 0 à 7 ans, sa mère s'est occupée de lui
- De 8 à 12 ans, il a reçu l'éducation d'un précepteur
- De 13 à 16 ans, il est allé à l'université.
- Puis, il a embrassé la carrière de médecin.
- Carac : +1 savoir, +1 sensibilité ; Comp : +1 danse, +1 chant, +1 équitation, +1 esquive, +1 perspicacité
- Carac : +1 savoir, +1 entregent ; Comp : +2 latin, +1 lire/écrire, +2 grec ancien, +2 littérature, +1 médecine
- Carac : +1 savoir, +1 entregent ; Comp : +1 latin, +1 lire/écrire, +1 comptabilité, +2 médecine, +1 pose, +1 chirurgie, +1 stratégie, +1 anatomie, +1 comédie
- Carac : +1 savoir, +1 entregent ; Comp : +1 alchimie, +1 anatomie, +1 connaissance des simples, +1 grec ancien, +1 latin, +1 lire/écrire, +1 médecine, +1 baratin, +1 chirurgie (cagnote x3)
- 6 en savoir (Humaniste)
- 3 en sensibilité (Ouvert)
- 4 en entregent (Disert)
- 1 en Puissance (Menu)
- 1 en Adresse (Empesé)
- 1 en Complexion (Anémique)
Au niveau compétences, en comptant les 9 points bonus, cela donne :
- Danse (1)
- Chant (1)
- Equitation (1)
- Esquive (1)
- Perspicacité (1)
- Latin (4)
- Lire/écrire (4)
- Grec Ancien (3)
- Littérature (2)
- Médecine (5)
- Comptabilité (1)
- Pose (1)
- Chirurgie (1)
- Stratégie (1)
- Comédie (1)
- Anatomie (5)
- Baratin (2)
- Connaissance des simples (3)
- Mémoriser (6)
- Perception (3)
- Charme (4)
- Bonus dégats (1)
- Pièces d'armure lourde (1)
- Effort (1)
- Endurance (1)
- Course/Initiative (1)
- Action/Tour (1)
Comme grâce, Francis décide de prendre Disciple d'Hippocrate, requérant un niveau de 5 en Anatomie ou un niveau de 3 en Chirurgie et Médecine. Cette grâce lui permet d'annuler tout échec critique en Anatomie, Chirurgie, Médecine et Connaissance des simples.
Voilà, Francis est fin prêt pour l'aventure. J'espère que cet article vous aura aidé à vous préparer. Si vous avez des questions, n'hésitez pas, je suis prêt à y répondre. Prochain article : le système de jeu.
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