Un petit scénario pour fêter noël 2006 et écraser une larme après l'arrêt du magazine Casus Belli, bien connu des rôlistes. Je laisse maintenant la parole à son auteur.
Ce scénario n'est rien d'autre qu'un vibrant hommage au regretté Casus Belli (C.B.). Le n°40 de l’ancienne formule avec le pas-assez-célèbre jeu "La Nuit du retour du Fils de la Vengeance de l’Invasion des Jeux de Rôle Géants se venge II"(ancètre de Brain Soda) et l'édito sur l’écriture des articles par les pigistes de Casus ont inspiré les grandes lignes de cette petite comédie entre amis, aux effets grossiers et outranciés. La description des Personnages-Joueurs (P.J.) est une compilation de différents portraits, parus dans les C.B., des différents tarés que l’on retrouve avec plaisir autour d’une table de Jeu de Rôle, sans doute, vos meilleurs potes.
Personnages :
Victor plus connu sur les forums de Soshi
Victor Chef scout – Héros- a survécu à un cochon-garou.
Depuis il mène une vie presque normal puisqu’il a vu que la réalité des médias cachaient l’existence de tels créatures. Mais il savoure le sens de la vie grâce aux charmes des parties de D&D le seul jeu auquel il sait joué- et ce depuis 15ans. Il suit donc les règles et les scénarios à la lettre. Acheteur compulsif, il passe plus de temps à lire les crédits des jeux qu’il achète qu’à y jouer. D’ailleurs il ne joue pas, il n’a pas le temps, il n’a pas les joueurs qui méritent, mais il collectionne les jeux qu’il aimerait essayer en trouver du temps et une table. Avec des joueurs à la hauteur de son talent.
Karibou
Karibou ne lit que des BD ou des comics, est un dingue de séries TV et de cinéma d’asie. C’est un Otaku de base. Eclectique cyclothymique à tendance maniaque incapable de finir un scénario, Karibou traîne sur un nombre incroyable de forum pour apprendre quelles tendances se dessinent pour la prochaine saison. Durant son temps libre, il écrit des JDr amateurs originaux et inachevés.
Mesh - le sado-maso
Qu'il perde ou qu'il gagne, une partie contre lui est souvent le pire des cauchemars.
Son principal objectif, qu'il cherche à atteindre par tous les moyens, pour après retrouver enfin un état proche de la normale, est le suivant: faire en sorte, le plus méthodiquement possible, qu'à l'issue d'une bataille, il n’y est plus que lui de vivant.
Le S.M préfère évidemment que ce soit lui qui subiste, c'est son côté sado. Mais si il découvre, devant un adversité trop importante, qu'il n'a aucune chance, il choisira alors, c'est son côté maso, de continuer ses assauts coûte que coûte, quitte à devoir se battre dans une situation désespérée et mourir sur place, sans céder un pouce de terrain.
En général, il est plutôt à dominante sado que maso.
Ils adorent écraser les jeunes joueurs de la domination numérique que lui offre ses personnages sur-optimisés, même quand la partie perd tout intérêt. Il peut ainsi, les yeux dans les yeux du malheureux MJ, comptabilisé les dés sur la table soigneusement étalé et au préalable branler dans son poing frénétiquement serré.
Dans une situation inverse, à dominante maso, quand il est au bord de la défaite, il se précipite dans des manœuvres suicidaires qui n'ont en fait qu'un objectif: retirer toute valeur à la porté scénaristique de la scène en feignant d'être le seul responsable de sa situation.
-Ses moments préférés: quand il est le dos au mur; l'anéantissement d'un camp adversaire et les batailles désespérées
Phrase préférée: "Six contre un, pas la peine que je jette les dés!"
'Toine- le diplomate égaré
sa stratégie principale consiste à essayer de négocier la défaite de son adversaire avant tout début d'hostilité. En même temps, ces connaissances encyclopédiques en font un joueur pointilleux qui aime connaître ses univers de jeu sur le bout des doigts. Depuis qu’il joue au jdr, peu de temps comparé à ses camarades, il en a croisé des gens bizarres autour d’une table. Des monstres asociaux la plupart, que les parents montrent à leurs enfants en disant : ‘Si tu continues à jouer aux jeux drôles, voilà ce à quoi tu vas ressembler’.
Notre Christ "Tabernacle!", le joueur en chaise longue-.
Beaucoup plus décontracté que les autres types de joueurs, en apparence. Très bon perdant et fair-play et à sa manière passionnée par les jeux en général.
Ambitieux et même obsédé par les règles, pas une qu'il ne se rappelle pas avoir lues, même plusieurs fois, ce qui ne l'empêche pas de mourir assez régulièrement- souvent de la manière mais pas pour les mêmes raisons: il joue même un combat en jeu de rôle comme il jouerait au tennis en vacances, en voulant absolument écraser son adversaire en deux sets gagnants, avec la raquette de sa petite sœur.
Cela ne l'empêche pas de toujours serrer la main de son vainqueur.
Scénario :
Vous êtes invités par Byron, adepte de l’improvisation théâtrale, qui ne jure que par l’ambiance et adore les intrigues tarabiscotées à la psychologie torturée. Il écoute de la musique que personne d’autre ne connaît, qu’il inflige parfois en fond sonore d’ambiance à des joueurs.
Casus Belli , le grand mag, est mort, Byron est triste et invite ses joueurs à jouer chez lui- à savoir chez ses grand-parents, à la veille de noël pour un bon vieux Donjon&Dragon. Un sapin de noël bancal règne en maître dans le salon dans le salon cossu.
Poupoute, le caniche dort sur le canapé vert. Pépé somnole dans le fauteil, tandis que mémé Gisèle prépare les gâteaux dans la cuisine en chantonnant. Et l’affreux petit Jérémy reste bloquer devant sa console dans sa chambre.
Nous sommes à quelques heures du réveillon et Byron parle :
"Dans les antiques murs de la Cité de Kadvallon, les Pjs, rencontrent un vieil homme, habillé en vieux magicien. Il est assis dans l’auberge de la Licorne d’or, scrutant la salle, l’air de jauger la valeur des personnages présents. Il leur fait signe. Leur avouant, qu’il aimerait les charger d’une délicate mission, dangereuse de surcroît puisque aucun des aventuriers auxquelles ils l'avaient confiés, ne furent revue de ce côté du multi-univers."
Le magicien : " Dans mon château de Glace où je fais fabriqué dans mes ateliers remplis d’elfes des objets réputés à travers tous le multiunivers- un de mes vieux Nain-mage, bi-classé ingénieur, du nom de ‘Santa’, n’a pas livrer à la Tour de Pierre de la princesse Annabella (qui se dresse au cœur de la vieille ville), un sac de cuir contenant de précieuses reliques. Il est bien sûr de votre fait, maintenant, de vous charger de cette simple tâche." Vous pourriez les envoyer en quête de ce sac en ce lointain château de Glace, et braver mille périls. Mais, à fin d'éviter de longues péripéties, et la visite du cellier du Magicien, bien trop garni en ces périodes festives, le vieil homme leur confie malicieusement le gros sac- qu'il hisse sur la table de l'auberge.
Se glissant tels des chasseurs dans les rues pavées, les Pjs parcourent la cité endormis jusqu'au pied de la Tour. La silhouette de l'édifice se tord dans le ciel nocturne, comme une sucube figée par l'oeil fixe de la lune diaphane.
Le Gardien de l’Entrée de la Tour sera leur premier obstacle. C'est une ombre gigantesque, s'arc-boutant sous l’arche vétuste où se distingue, aux lumières de torches, des lettres mystérieusement gravés « C.B. ». Le Gardien leur imposera une épreuve: écrire, sans faute, le nom des grands Mages fondateur de l'édifice. Il les lestera de 1 kg par faute d’orthographe, sous la forme de cailloux dans leur sac- (en moins d’une minute) : Didier Guiserix, Jean Balczesak, Pierre Rosenthal.
Une fois lesté ou non, ils devront affronté l’escalier de bois vermoulu jusqu'au sommet. S'ils trébuchent, eux ou le sac tomberont entre les dents des rats-garous du sous-sol- là où fut entreposé le courrier des lecteurs en retard. La Tour, au sommet, dont les fortifications tremblent dans le vent, n'offre que comme spectacle une table de Travail bancale - sur laquelle repose des manuscrits entiers laissés à l'abandon.
Malgré, le fragile escalier, le vent grondant, il faut qu’un seul d’entre eux réussisse à poser le sac de cuir sur la table- dès lors se déclenche un vieux sortilège.." s'exclame Byron - quand dans le petit salon de Mémé Gisèle, les feuilles des perso prennent soudain une couleur verte, et le sac de cuir se matérialise au pied du sapin illuminé de noël -dans le salon de Mémé Gisèle et dans le monde de nos rôlistes. De la Rôlimancie, les derniers fidèles lecteurs de Casus Belli, s'écriront, sans doute, en coeur.
Dès lors, le scénario se déroule dans le monde des rôlistes dans la maison des grand-parents.
On frappe à la porte- un gnome d’à peine trois pieds de haut apparaît.
Il porte fièrement un redingote d’un rouge cramoisi. Son visage est surmonté d’un bonnet à grelot. Tirant à bas son couvre chef : il se présente ‘le sublime et facétieux Santa, comte des lutins, des bouffons et des poètes et grand pourvoyeur de rêves.
Une horde de croquemitaine sous les ordres de Santa va essayer de récupérer le sac. Ils tenteront tous les ruses possibles pendant que Santa essayera de distraîre les joueurs, en faisant, par exemple étalage de son érudition sur les divers domaines ineptes dont les joueurs ont généralement des connaissances encyclopédiques. Et une certitude, ils seront nombreux.
Aux joueurs de réaliser que le sac leur était destiné, qu'ils doivent empêcher qu'on leur vole leurs cadeaux. Pour que Santa et les croque mitaines aient une chance, et que cela soit drôle pour vous, Mj, et les joueurs : n'ayez pas plus de scrupules que dans un conte de Perrault - mais la version ancienne- genre le grand loup a déjà mangé le petit chaperon rouge, a gardé sa jolie cape rouge et a déjà réperé ses prochaines victimes- les joueurs.
Le fin mot de l’histoire –.Ce scénario ‘spécial noël’ joué au moment des fêtes permet de remettre ses vrais cadeaux à ses potes- Pour que l’esprit de noël soit respecté le soir du réveillon, il faut que le petit loustic joyeux en tenue rouge et vert du nom de Santa et ses croquemitaines ne réussissent pas donc à doubler le vieux magicien de l’auberge de la Licorne d’or, le Père Noël lui-même évidemment.
P.S. En son royaume, Santa a essayé de doubler le Père noël en lui piquant ses stocks, ne voulant plus trimer toute l’année, sans grand bénéfices autres, que de chanter des chansons idiotes en cœur dans des ateliers à peine chauffés. Parce qu'il faut bien une morale à cette histoire, abracadabrante.
Indications : L'auteur du scénario -un certain Sly, un type assez louche- vous laisse assez de libertés dans ce scénario. Dès que la partie de jeu de rôle se passant dans la partie de jeu de rôle -quelle fantastique mise en abyme!- se termine, le délire commence. Santa semble gentil, comme ça, mais si on le fait chier, il peut faire des ravages. N'oubliez pas que les joueurs ne sont pas seuls dans la maison.
Enfin, cette histoire est faite pour que les joueurs soient débiles au possible. Encore pire que des ados dans un slasher-movie sans budget. Donc n'hésitez pas, plus vous insisterez, plus vous vous amuserez.
- Petit compte rendu final :
La partie dans la partie s'est déroulée à peu près sans problème. Karibou, jeune joueur, a montré la vivacité de son esprit en remarquant le C.B. de Casus Belli là où les vieux croulants jouant avec lui n'avaient rien remarqué.
Deuxième partie du jeu : Mémé a été décapitée. Un chef scout un peu dérangé a été assez émoustillé par le cadavre de la grand-mère, tandis qu'un croquemitaine se travestissait avec les vêtements de mémé.
Le petit frêre de Byron a été traumatisé en voyant Santa massacré en le cognant sur le sol et les capacités footballistiques de Karibou sont à revoir.
Un bon moment de rigolade