Deux parties, deux épisodes d'une nouvelle campagne d'Evolution masterisée par Sthrius. Pour la première partie j'avais à mes cotés Hugo, Jean et Thomas qui a mis un peu de temps à nous rejoindre. La deuxième partie comptait dans ses rangs Hugo, Jean, Seb, Terry, Vincent et moi-même.
Chapitre 1
Trois jeunes demoiselles, filles de paysans, sont incarnées par Hugo, Jean et moi-même. Nous vivions une vie paisible et assez monotone à la ferme. Pour les descriptions, le personnage d'Hugo avait une main manquante et était un peu sociopathe sur les bords, quand même, celui de Jean très gentille. mais vraiment gentille. Il lui est impossible de mentir. Quant à moi, ma personnalité se résumait à trois mots "blonde", "généreuse" et "salope".
Revenons à nos cochons, à la ferme. Chacune d'entre nous habitant une ferme séparée, entourée de champs.
Par une nuit assez banale, les trois fermes sont attaquées à peu près en même temps. Dans les trois cas, la même chose se passe : dispersion de la famille, en priant pour que le maximum de personnes survivent.
Après avoir couru sans se retourner, nos trois héroïnes se retrouvent dans une ancienne ferme ravagée des années auparavant.
Le contact est plutôt difficile, surtout que certaines sont au bord de la crise de nerf. La fin de la nuit est éprouvante.
Le lendemain matin, l'équipe prend son courage à deux mains pour tenter une expédition. Direction la ferme de mon personnage qui a subi un gros coup et semble déserte.
En ouvrant une grange, nous tombons sur un charnier : la famille de mon personnage. Jean se sent mal, je suis perdue et Hugo essaie de ramasser le maximum d'objets. En voilà une qui ne perd pas le nord.
Je prends juste une pierre à silex avant de mettre le feu aux corps. Il n'y a plus rien à faire ici, direction la ferme de Jean.
Ce n'est pas vraiment mieux là-bas. Même pire, parceque tout le monde rate ses jets et est incapable de rentre dans la maison où s'entassent les cadavres afin de récupérer un plan. On retentera le lendemain.
Pendant ce temps, Hugo était allé chez lui où il a trouvé un cousin agonisant et l'a achevé.
Le lendemain, nous récupérons la carte, brûlons la famille de Jean et quittons les lieux sans but précis.
Enfin si, on a un but : une ville au nord-ouest. Pourquoi elle? Parceque c'est la plus proche.
Sur la route, nous faisons une rencontre peu banale : une immense femme dont le corps semble à moitié en décomposition. Son ventre a été ouvert et recousu à la va-vite (vive la césarienne moyennâgeuse), elle a deux grandes ailes et une immense faux qui risque de vous coller le tétanos si elle vous tranche la tête.
Bref, on flippe. Pourtant, elle passe au milieu de nous, nous saluant juste. Ouf.
On marche, on marche, puis on se perd à moitié, après avoir mis le feu à une forêt. C'est à ce moment-là que la dame qui fait peur (appelons la Lorie) revient nous voir par la voie des airs. Elle nous choppe et nous dépose plus loin. Juste à coté de la ville où nous allions. Alors soit cette fille fait taxi et il nous faudra la payer très cher plus tard, soit le MJ en avait marre qu'on lambine.
Toujours est-il que Thomas arrive à ce moment là et s'incruste dans la partie avec le personnage que Julien incarnait dans la partie précédente.
Nous rencontrons donc Brutus à l'entrée de la ville. Nous faisons jouer de nos charmes pour entrer dans la ville tandis que Brutus en profite pour s'introduire dans la cité.
Evidemment, on a affaire à un perver qu'il faut recadrer toutes les cinq minutes tant pis, directio le tailleur pour se changer. Pas de sous? Pas grave , il suffit de lui promettre de se changer devant lui pour avoir une grosse ristourne.
Puis, je le prends à partie, histoire de détourner son attention. Hugo part avec la caisse et direction l'auberge.
Sur la route, nous apercevons un homme en armure parler avec des hommes en robe. Des mots comme "magie" sonnent à nos oreilles. J'aborde l'un des chefs -de manière très humble naturellement, pas envie de crever, moi- afin d'avoir des renseignements. Vu que mon personnae a peur des combats, me tourner vers la magie me semblait intéressant.
Le big boss nous indique une ville bâtie dans la montagne où il faudra nous adresser.
L'argent du tailleur est investi dans une cariolle, direction la montagne.
Tout se passe bien, jusqu'à ce qu'un vampire nous attaque dans la nuit. Et un vampire, c'est fort, surtout pour des boulets comme nous. D'ailleurs, on ne sait pas ce qu'est un vampire. Enfin, nous si, mais pas nos persos. Et puis, avec les chevaux désattelés, c'est difficile de s'enfuir.
Bref, la bataille commence durement. Le vampire mange pas mal (merci au MJ et ses lancers de dés pourris) mais on sent qu'on va avoir du mal.
C'est là que Lorie intervient et bouffe la bête avant de partir sans demander son reste. A votre avis, ça a bon goût, un vampire?
Le route reprend sans autre incident et nous arrivons à bon port. Nous passons 4 mois pour notre entraînement. Puis, nous sommes mis à la porte avec pour ordre de découvrir le monde et de ne pas revenir avant. Ouch.
Intense moment de réflexion pour la prochaine destination. On décide de refaire un saut chez nous, dans nos fermes, avant de se diriger vers la grande ville, au sud.
Sur le chemin, Lorie refait son apparition. Hugo use de son arbalète, sans grand impact. Puis Lorie parle. Et pas qu'un peu.
Ainsi, elle nous a repérées et est intéressée par nous, par ce que nous pouvons devenir. Et quand je dis nous, je ne parle que des éléments féminins de l'équipe, elle regarde avec dédain Thomas (je la comprends... Pas taper!).
Elle nous apprend aussi que nos fermes ont été rasées par des créatures nommées sanglaires et qu'elle les chasse. Et oui, on peut avoir une sale gueule et être plutôt sympa en fait.
Vu que nous sommes inexpérimentées, elle nous propose de nettoyer un donjon qui lui appartient, pas très loin.
Evidemment, on a accepté, mais on a d'abord bien vérifié qu'il ne s'appelait pas Naheulbeuk...
Premiers pas dans le donjon. Après avoir descendu un escalier, nous nous retrouvons face à une lourde porte, sans serrure ni poignée, ni autre. Une petite estimation nous aide à voir qu'elle est magiquement fermée.
A la place de la serrure, un dessin en forme d'oeil. En le touchant, je tombe dans un profond sommeil, la porte m'ayant vidé de mon énergie. Vu que nous n'avons pas trop d'idées, nous nous tournons vers les familiers que certains d'entre nous ont acquis lors de leur initation : une buse pour Hugo et un renard pour Thomas. Ce dernier ayant bien maltraité le renard, il se retrouve assez vite sans familier. La buse nous indique qu'il faut arriver à vider la porte de son énergie magique en la mettant en contact avec une gemme que l'on peut trouver dans les forêts. On ressort, on trouve une forêt puis une gemme et paf, on ouvre la porte.
La salle suivante n'est pas bien grande et n'a pour décoration que deux cercueils. Malgré mon appréhension, Hugo et Thomas essaient d'en ouvrir un. Thomas finit par lui donner un grand coup de marteau. La technique manque certes de subtilité, mais pas d'efficacité et nous commençons à jouer les pilleurs de tombe. Quelques objets magiques sont récuperés et finalement, tout le monde est à peu près d'accord pour ouvrir l'autre. Là encore, objet magiques etc... J'hérite d'un anneau me permettant d'avoir une vision que je ne peux pas contrôler une fois par semaine, ainsi que d'une masse de transport dans laquelle je peux ranger des objets, leur poids étant divisé par dix une fois dans la masse.
On continue notre route.
Après nous être viandés en utilisant une barre (vous savez, comme les pompiers) pour descendre, nous nous retrouvons dans une salle avec deux squelettes animés (de mauvaises intentions) et une statue d'ange qui bloque la route.
Le combat s'engage et dure pas mal de temps. Faut dire, on a pas été très doués sur ce coup-là, mais on les a eus! Enfin, on. Je suis resté en arrière, quoi.
Maintenant, il va falloir essayer de découvrir le secret de la statue. En s'approchant, on peut se rendre compte qu'elle a des canines bien dévelopées. Evidemment, tout le monde pense vampire, mais nos personnages ne savent pas ce que c'est. Dommage.
La statue est enchâinée au mur et une inscription est gravée sur le mur : "Libérez moi et vous pourrez passer". Enfin, à peu de choses près.
On examine la statue, on la tripatouille et finalement, Jean utilise un objet qui lui permet d'avoir un coup de pouce du MJ. Du coup, nos personnages ont l'indication "vampire".
J'essaie de faire goûter mon sang à la statue, quedalle. On essaie de lui trancher la tête, rien.
Finalement, un orifice caché permet de lui planter un pieu (ou assimilé) dans le coeur. La statue tombe en poussières, et on peut entrer dans la dernière salle.
Le sol de la salle est recouvert de sable, il y a un petit peu d'eau ves le centre et un énorme coffre qui semble impossible à ouvrir. A peine entrés, la porte se ferme derrière nous et une créature sort du sable. On va devoir se fritter un robot. Sauf que, bien sûr, on ne sait pas ce qu'est un robot. On voit juste une créature de métal qui va nous foutre une grosse branlée si on n'arrive pas à trouver une solution assez rapidement.
Un de mes sorts me permet de créer de l'eau, mais j'abandonne assez vite l'idée de le faire rouiller. Trop long. Le combat au corps à corps est privilegié, avec moi en dernière ligne, bien sûr.
Hugo est massacré assez vite et repose sur le sol. Je le soigne sufisamment pour qu'il ne meurt pas tandis que Thomas est au corps à corps. Pendant ce temps, Jean est derrière la bête et essaie tant bien que mal d'abuser de ce qui ressemble à un point faible : un trou dans le dos du robot au travers duquel on peut apercevoir un peu de connectique.
Le robot s'effondre après pas mal de temps et de coups portés. Tout le monde est dans un sale état. Sauf moi, bien sûr, je suis en dernière ligne, héhé.
Je balance des sorts de soin avec l'aide de Jean et on inspecte le coffre qui contient des vêtements magiques et des bourses dont une est remplie de pièces étranges qui sont laissées dans le pot commun en attendant qu'on découvre leur utilité.
J'active mon anneau pour avoir une vision au réveil. Je vois un immense combat entre d'énormes dragons et... des paquebots flottants. Et des voitures assez anciennes.
Après avoir dormi à coté des restes du robot, on ressort. Remonter est assez difficile, mais on y arrive. Puis, en arrivant dans la salle aux cercueils, on s'aperçoit que les squelettes présents dans les cercueils se sont animés! Yahou, un autre combat!
Et celui-là est encore plus ridicule, personne ne touche personne, Thomas essaie de donner un coup de boule à un squelette et rate. Mais ce dernier lui rend la pareille et lui casse le nez.
Ce combat était long et s'est déroulé avec la musique de Benny Hill en fond. J'en ai encore honte lorsque j'y repense.
On ressort finalement du donjon et on reprend notre route vers une grande ville. Le voyage se fait sans embûches et nous arrivons dans une ville sans le moindre jeune car ils sont tous partis à la guerre.
En proposant nos services au bourgmestre, on nous informe que les enfants de la ville ont été enlevés par des créatures étranges et emmenés vers une forêt au nord-est, à une heure de route de la ville.
Nous acceptons la mission et partons quasiment sur l'heure.
Arrivés dans la forêt, nous cherchons le campement des créatures car notre première mission est de les localiser avant d'envoyer les renforts. Nous arrivons à l'orée du camp, dans une petite clairière au milieu de la forêt. Il y a pas mal de monde prêt à transférer les enfants vers un autre lieu. L'idée est donc d'attendre tranquillement afin de suivre la trace des enfants. Et c'est à ce moment que jean utilise un sort pour enflammer son baton afin de taper plus fort. Sauf qu'un baton enflammé, c'est pas extrêmement discret, et en deux secondes, on est repèrés.
On court vers la sortie. Puis on y retourne, pour garder un oeil sur les enfants. On se refair avoir. On repart et on revient, séparés, cette fois. J'essaie de tenter un coup pour entrer dans le camp, mais c'est encore foutu.
Etc...
Finalement, Thomas et Hugo reviennent en ville pour prévenir le bourgmestre et Jean et moi suivons les enfants jusqu'à une grotte gardée par deux espèces d'ogres pas sympathiques du tout. Une fois le lieu trouvé, on rejoint les autres en ville. Là, nous sommes immédiatement interpellés par la présence d'hommes habillés en noir et armés de dagues postés à chaque entrée de la ville, l'air menaçant.
Fin de la première partie
Chapitre 2
Donc, la semaine suivante, on repart. Cette fois-ci, au lieu d'avoir Thomas, on le remplace par Vincent qui a le personnage que j'ai joué lors de ma premère partie d'évolution. J'avais commencé à en faire un guerrier offensif réfléchi passant de la hallebarde au duo rapière + bouclier et avec de bonnes capacités.
Manque de bol, Vincent l'a repris en main et en a fait un vrai barbare. Pour tout dire, mon perso avait un score de 10 en intelligence, ce qui n'est pas trop mal. Mais Vincent le jouait comme s'il n'avait que deux.
Nous avions donc avec nous un sauvage monomaniaque obsédé par sa corde et encore plus par une pierre qu'il passe son temps à caresser. Et putain, il le jouait bien, le saligaud.
La partie reprend là où nous l'avions laissée. Nous ne sommes pas les seuls à avoir remarqué la menace, une femme aussi a vu les hommes et le fait savoir en criant et courant dans tous les sens. C'est le personnage de Terry à qui il manque une oreille, un oeil et les cheveux. La demoiselle est malgré cela plutôt bien foutue et a une passion dévorante pour les robes.
Après l'avoir rassurée, nous allons passer la nuit à l'auberge. Le lendemain, nous partirons les premiers en attendant les renforts.
Direction les chambres où certains lits sont piégés. Jean et Terry se font quasiment empaler et auront pas mal de problèmes pour dormir cette nuit.
On repart le lendemain, non sans avoir fait part au bourgmestre de la mésaventure de la veille. Il ne nous apprend rien.
Nous partons en nous dirigeons directement vers la grotte. Au bout d'un certain temps, ce qui ressemble à un enfant en sort. Puis, quelques minutes après, les buissons commencent à bouger et nous voyons la créature qui a réussi à s'évader : une petite fille avec une tête de tigre. Et elle est accompagnée par un chat. Ca fait bizarre au début et j'ai senti que Vincent était prêt à lui exploser la tête. Seb n'aurait pas apprecié et c'est normal car il jouait la petite fille et il avait du attendre pas mal de temps avant de pouvoir enfin rentrer dans le jeu.
Finalement, après s'être jaugés, la tension diminiue. Seb ne peut pas parler, mais on essaie de communiquer tant bien que mal.
Vincent a l'idée d'un piège que seb creuse. Une fois fini, il suffit juste d'appater les ogres. Le choix est alors délicat : Jean ou Terry? Il faut dire qu'ils s'était lancés dans le roleplay "super copines" à fond. Ils le faisaient bien. Et c'était tellement bien fait -donc énervant- que mon personnage risquait de virer psychopathe.
Bref, lorsque je dis ça, Terry se cache derrière Jean, qui se cache derrière Terry, qui se cache derrière Jean etc...
Et à force, ben... Ils sortent de la forêt et attirent les ogres.
Nos deux zigotos courrent et évitent de justesse le piège. Ce n'est pas le cas des ogres qui tombent dedans et sont à la merci de Vincent qui leur fait découvrir toute la tendresse qu'on peut mettre dans un coup de hallebarde.
Le premier obsctacle est passé, maintenant, il va falloir entrer et surtout arriver à convaincre le personnage de seb de revenir là où on l'a torturé. On y arrive et on rentre avec Terry et Jean en première ligne, cachés derrière des pierres. Il faut dire qu'ils avaient traversé la clairière déguisés en buissons.
Cet instant effarant passé, des "pseudo-gobs" nous attaquent, on leur fout la patée -enfin, ils leurs foutent la patée car je suis encore en dernière ligne- et on arrive dans une salle qui ressemble à une salle de garde avec un coffre, une table etc...
Une fois le coffre fracassé (quoi?), on ne trouve pas grand chose d'intéressant. Vincent bloque la progression du groupe car il n'a plus sa pierre. En effet, Hugo lui a prise, juste histoire de.
Pour débloquer la situation, Terry va cherche une pierre qui ressemble vaguement à celle de Vincent et tout rentre dans l'ordre.
Je décide de sortir pour faire un feu afin de renseigner les renforts sur notre position, en évitant soigneusement d'enfumer la grotte. Pendant ce temps, à l'intérieur, une trentaine de gobs chargent. Hugo et Vincent s'enfuient. Pendant ce temps, Jean (et son baton enflammé) se cache dans l'armoire, Seb sous la table et Terry dans le coffre. Oui, dans le coffre.
Dans la précipitation, seuls deux gobs se rendent compte de la présence de Jean. Terry en profite pour aller plus loin dans la grotte et seb passe à l'attaque. Les deux gobs massacrés, Jean passe cinq minutes à parler au coffre, croyant que Terry était encore à l'intérieur. Avec Seb, ils décident de continuer à explorer la grotte.
A l'extérieur, on est un peu dans la merde. On est arrivés à s'enfuir, mais la trentaine de gobs rôde, cachée on ne sait où, tandis que la grotte est gardée par des créatures ressemblant à des orcs.
On essaie la manière forte, jusqu'à l'arrivée des gobs et on se replie.
A l'intérieur, les gars libèrent les enfants ainsi que d'autres créatures mi-humaines, mi-animales. Ensuites, ils se retrouvent face à deux personnages en blouse. Terry en tue presque un en lui balançant tout ce qui lui passe par la main tandis que Seb et Jean sont sur l'autre. Une fois débarassés, ils se retrouvent face à une immense porte. Ils l'ouvrent et tombent sur un véritable charnier. Après avoir vomi plusieurs fois, ils trouvent la force de rentrer afin d'aller à la salle suivante. Et là, les voici face au grand méchant qui.... travaille sur son PC. Oui, moi aussi j'ai fait cette tête à ce moment là.
Autre détail sympa, la salle est remplie d'étagères contenant de nombreux bocaux avec dans lesquels on peut trouver des têtes d'enfants dont certaines sont encore en vie et parlent. Oui, à moi aussi ça m'a semblé étrange, mais c'est comme ça.
Seb s'élance sur l'homme derrière le PC : il a en effet reconnu la source de ses maux. Mais ce dernier l'envoie bouler sans autre forme de procès et s'en va.
Pendant ce temps, à l'extérieur, Hugo et Vincent essaient tant bien que mal de rentrer à nouveau afin de porter main forte à leurs compagnons. La première tentative est un échec cuisant, surtout pour Hugo qui traine sur el sol, sanguinolant.
A l'intérieur, ça bouge, Tout le monde sort et libère de jeunes enfants à tête d'animaux ainsi que les enfants enlevés. On court, on court, on ramasse le corps d'Hugo et on essaie d'échapper à la horde de gobelins. Et on y arrive! Direction le village.
Au passage, on croise les renforts que nous attendions. Et qui ont été massacrés. Tant pis pour eux, hein.
On arrive en ville où une fête est prêvue pour nous le lendemain. Dans la nuit, des assassins essaient de s'en prendre à nous et Hugo morfle à nouveau (car on avait réussi à le ramener à la vie).
On va se plaindre auprès du bourgmestre en montrant les crocs. Un peu trop peut-être car il est sur le point de nous foutre une branlée. Finalement, on passe la nuit dans sa grange, à peu près tranquillement.
Avec les quelques deniers que nous avons, nous essaions d'améliorer notre équipement. On fait un peu de charme à un tailleur et on promet de le rejoindre la nuit, lors de la fête.
Fête qui sera bien agitée, surtout pour Terry car presque tous les hommes de la ville passeront sur son personnage. De notre coté, Hugo et moi torturons le vendeur pour avoir de l'argent. Puis on s'enfuit, direction une autre grande ville.
Là, on se rend directement vers l'armurier où on fait tout pour offrir une belle armure à Vincent. Mais vraiment tout. Faut dire que Sthrius m'a vraiment poussé pour que j'assume son idée de la salope.
En tout cas, on se casse avec la caisse et Vincent ennuie Terry qui va nous faire un coup de pute, c'est sûr.
On se fait tous arrêter un par un. Bon. Dans les cachots, on cherche un moyen de s'évader. Le reste de l'équipe creuse un trou vers l'extérieur, moi je n'arrive qu'a ouvrir ma cellule. Mais on est tous rechopés et foutus dans une plus grosse cellule. Sauf Hugo, qui cherche à attirer l'attention des gardes en... foutant le feu à la ville. A la fin de la soirée, 17 maisons brûlaient.
La conclusion? Il n'y en a jamais eu. On a embrayé direct sur une autre campagne, plus sérieuse et pour le moment, on en est déjà 4 parties qui se passent pas trop bien, mais pas trop mal non plus. On verra bien ce que ça donnera.
FIN
Chapitre 1
Trois jeunes demoiselles, filles de paysans, sont incarnées par Hugo, Jean et moi-même. Nous vivions une vie paisible et assez monotone à la ferme. Pour les descriptions, le personnage d'Hugo avait une main manquante et était un peu sociopathe sur les bords, quand même, celui de Jean très gentille. mais vraiment gentille. Il lui est impossible de mentir. Quant à moi, ma personnalité se résumait à trois mots "blonde", "généreuse" et "salope".
Revenons à nos cochons, à la ferme. Chacune d'entre nous habitant une ferme séparée, entourée de champs.
Par une nuit assez banale, les trois fermes sont attaquées à peu près en même temps. Dans les trois cas, la même chose se passe : dispersion de la famille, en priant pour que le maximum de personnes survivent.
Après avoir couru sans se retourner, nos trois héroïnes se retrouvent dans une ancienne ferme ravagée des années auparavant.
Le contact est plutôt difficile, surtout que certaines sont au bord de la crise de nerf. La fin de la nuit est éprouvante.
Le lendemain matin, l'équipe prend son courage à deux mains pour tenter une expédition. Direction la ferme de mon personnage qui a subi un gros coup et semble déserte.
En ouvrant une grange, nous tombons sur un charnier : la famille de mon personnage. Jean se sent mal, je suis perdue et Hugo essaie de ramasser le maximum d'objets. En voilà une qui ne perd pas le nord.
Je prends juste une pierre à silex avant de mettre le feu aux corps. Il n'y a plus rien à faire ici, direction la ferme de Jean.
Ce n'est pas vraiment mieux là-bas. Même pire, parceque tout le monde rate ses jets et est incapable de rentre dans la maison où s'entassent les cadavres afin de récupérer un plan. On retentera le lendemain.
Pendant ce temps, Hugo était allé chez lui où il a trouvé un cousin agonisant et l'a achevé.
Le lendemain, nous récupérons la carte, brûlons la famille de Jean et quittons les lieux sans but précis.
Enfin si, on a un but : une ville au nord-ouest. Pourquoi elle? Parceque c'est la plus proche.
Sur la route, nous faisons une rencontre peu banale : une immense femme dont le corps semble à moitié en décomposition. Son ventre a été ouvert et recousu à la va-vite (vive la césarienne moyennâgeuse), elle a deux grandes ailes et une immense faux qui risque de vous coller le tétanos si elle vous tranche la tête.
Bref, on flippe. Pourtant, elle passe au milieu de nous, nous saluant juste. Ouf.
On marche, on marche, puis on se perd à moitié, après avoir mis le feu à une forêt. C'est à ce moment-là que la dame qui fait peur (appelons la Lorie) revient nous voir par la voie des airs. Elle nous choppe et nous dépose plus loin. Juste à coté de la ville où nous allions. Alors soit cette fille fait taxi et il nous faudra la payer très cher plus tard, soit le MJ en avait marre qu'on lambine.
Toujours est-il que Thomas arrive à ce moment là et s'incruste dans la partie avec le personnage que Julien incarnait dans la partie précédente.
Nous rencontrons donc Brutus à l'entrée de la ville. Nous faisons jouer de nos charmes pour entrer dans la ville tandis que Brutus en profite pour s'introduire dans la cité.
Evidemment, on a affaire à un perver qu'il faut recadrer toutes les cinq minutes tant pis, directio le tailleur pour se changer. Pas de sous? Pas grave , il suffit de lui promettre de se changer devant lui pour avoir une grosse ristourne.
Puis, je le prends à partie, histoire de détourner son attention. Hugo part avec la caisse et direction l'auberge.
Sur la route, nous apercevons un homme en armure parler avec des hommes en robe. Des mots comme "magie" sonnent à nos oreilles. J'aborde l'un des chefs -de manière très humble naturellement, pas envie de crever, moi- afin d'avoir des renseignements. Vu que mon personnae a peur des combats, me tourner vers la magie me semblait intéressant.
Le big boss nous indique une ville bâtie dans la montagne où il faudra nous adresser.
L'argent du tailleur est investi dans une cariolle, direction la montagne.
Tout se passe bien, jusqu'à ce qu'un vampire nous attaque dans la nuit. Et un vampire, c'est fort, surtout pour des boulets comme nous. D'ailleurs, on ne sait pas ce qu'est un vampire. Enfin, nous si, mais pas nos persos. Et puis, avec les chevaux désattelés, c'est difficile de s'enfuir.
Bref, la bataille commence durement. Le vampire mange pas mal (merci au MJ et ses lancers de dés pourris) mais on sent qu'on va avoir du mal.
C'est là que Lorie intervient et bouffe la bête avant de partir sans demander son reste. A votre avis, ça a bon goût, un vampire?
Le route reprend sans autre incident et nous arrivons à bon port. Nous passons 4 mois pour notre entraînement. Puis, nous sommes mis à la porte avec pour ordre de découvrir le monde et de ne pas revenir avant. Ouch.
Intense moment de réflexion pour la prochaine destination. On décide de refaire un saut chez nous, dans nos fermes, avant de se diriger vers la grande ville, au sud.
Sur le chemin, Lorie refait son apparition. Hugo use de son arbalète, sans grand impact. Puis Lorie parle. Et pas qu'un peu.
Ainsi, elle nous a repérées et est intéressée par nous, par ce que nous pouvons devenir. Et quand je dis nous, je ne parle que des éléments féminins de l'équipe, elle regarde avec dédain Thomas (je la comprends... Pas taper!).
Elle nous apprend aussi que nos fermes ont été rasées par des créatures nommées sanglaires et qu'elle les chasse. Et oui, on peut avoir une sale gueule et être plutôt sympa en fait.
Vu que nous sommes inexpérimentées, elle nous propose de nettoyer un donjon qui lui appartient, pas très loin.
Evidemment, on a accepté, mais on a d'abord bien vérifié qu'il ne s'appelait pas Naheulbeuk...
Premiers pas dans le donjon. Après avoir descendu un escalier, nous nous retrouvons face à une lourde porte, sans serrure ni poignée, ni autre. Une petite estimation nous aide à voir qu'elle est magiquement fermée.
A la place de la serrure, un dessin en forme d'oeil. En le touchant, je tombe dans un profond sommeil, la porte m'ayant vidé de mon énergie. Vu que nous n'avons pas trop d'idées, nous nous tournons vers les familiers que certains d'entre nous ont acquis lors de leur initation : une buse pour Hugo et un renard pour Thomas. Ce dernier ayant bien maltraité le renard, il se retrouve assez vite sans familier. La buse nous indique qu'il faut arriver à vider la porte de son énergie magique en la mettant en contact avec une gemme que l'on peut trouver dans les forêts. On ressort, on trouve une forêt puis une gemme et paf, on ouvre la porte.
La salle suivante n'est pas bien grande et n'a pour décoration que deux cercueils. Malgré mon appréhension, Hugo et Thomas essaient d'en ouvrir un. Thomas finit par lui donner un grand coup de marteau. La technique manque certes de subtilité, mais pas d'efficacité et nous commençons à jouer les pilleurs de tombe. Quelques objets magiques sont récuperés et finalement, tout le monde est à peu près d'accord pour ouvrir l'autre. Là encore, objet magiques etc... J'hérite d'un anneau me permettant d'avoir une vision que je ne peux pas contrôler une fois par semaine, ainsi que d'une masse de transport dans laquelle je peux ranger des objets, leur poids étant divisé par dix une fois dans la masse.
On continue notre route.
Après nous être viandés en utilisant une barre (vous savez, comme les pompiers) pour descendre, nous nous retrouvons dans une salle avec deux squelettes animés (de mauvaises intentions) et une statue d'ange qui bloque la route.
Le combat s'engage et dure pas mal de temps. Faut dire, on a pas été très doués sur ce coup-là, mais on les a eus! Enfin, on. Je suis resté en arrière, quoi.
Maintenant, il va falloir essayer de découvrir le secret de la statue. En s'approchant, on peut se rendre compte qu'elle a des canines bien dévelopées. Evidemment, tout le monde pense vampire, mais nos personnages ne savent pas ce que c'est. Dommage.
La statue est enchâinée au mur et une inscription est gravée sur le mur : "Libérez moi et vous pourrez passer". Enfin, à peu de choses près.
On examine la statue, on la tripatouille et finalement, Jean utilise un objet qui lui permet d'avoir un coup de pouce du MJ. Du coup, nos personnages ont l'indication "vampire".
J'essaie de faire goûter mon sang à la statue, quedalle. On essaie de lui trancher la tête, rien.
Finalement, un orifice caché permet de lui planter un pieu (ou assimilé) dans le coeur. La statue tombe en poussières, et on peut entrer dans la dernière salle.
Le sol de la salle est recouvert de sable, il y a un petit peu d'eau ves le centre et un énorme coffre qui semble impossible à ouvrir. A peine entrés, la porte se ferme derrière nous et une créature sort du sable. On va devoir se fritter un robot. Sauf que, bien sûr, on ne sait pas ce qu'est un robot. On voit juste une créature de métal qui va nous foutre une grosse branlée si on n'arrive pas à trouver une solution assez rapidement.
Un de mes sorts me permet de créer de l'eau, mais j'abandonne assez vite l'idée de le faire rouiller. Trop long. Le combat au corps à corps est privilegié, avec moi en dernière ligne, bien sûr.
Hugo est massacré assez vite et repose sur le sol. Je le soigne sufisamment pour qu'il ne meurt pas tandis que Thomas est au corps à corps. Pendant ce temps, Jean est derrière la bête et essaie tant bien que mal d'abuser de ce qui ressemble à un point faible : un trou dans le dos du robot au travers duquel on peut apercevoir un peu de connectique.
Le robot s'effondre après pas mal de temps et de coups portés. Tout le monde est dans un sale état. Sauf moi, bien sûr, je suis en dernière ligne, héhé.
Je balance des sorts de soin avec l'aide de Jean et on inspecte le coffre qui contient des vêtements magiques et des bourses dont une est remplie de pièces étranges qui sont laissées dans le pot commun en attendant qu'on découvre leur utilité.
J'active mon anneau pour avoir une vision au réveil. Je vois un immense combat entre d'énormes dragons et... des paquebots flottants. Et des voitures assez anciennes.
Après avoir dormi à coté des restes du robot, on ressort. Remonter est assez difficile, mais on y arrive. Puis, en arrivant dans la salle aux cercueils, on s'aperçoit que les squelettes présents dans les cercueils se sont animés! Yahou, un autre combat!
Et celui-là est encore plus ridicule, personne ne touche personne, Thomas essaie de donner un coup de boule à un squelette et rate. Mais ce dernier lui rend la pareille et lui casse le nez.
Ce combat était long et s'est déroulé avec la musique de Benny Hill en fond. J'en ai encore honte lorsque j'y repense.
On ressort finalement du donjon et on reprend notre route vers une grande ville. Le voyage se fait sans embûches et nous arrivons dans une ville sans le moindre jeune car ils sont tous partis à la guerre.
En proposant nos services au bourgmestre, on nous informe que les enfants de la ville ont été enlevés par des créatures étranges et emmenés vers une forêt au nord-est, à une heure de route de la ville.
Nous acceptons la mission et partons quasiment sur l'heure.
Arrivés dans la forêt, nous cherchons le campement des créatures car notre première mission est de les localiser avant d'envoyer les renforts. Nous arrivons à l'orée du camp, dans une petite clairière au milieu de la forêt. Il y a pas mal de monde prêt à transférer les enfants vers un autre lieu. L'idée est donc d'attendre tranquillement afin de suivre la trace des enfants. Et c'est à ce moment que jean utilise un sort pour enflammer son baton afin de taper plus fort. Sauf qu'un baton enflammé, c'est pas extrêmement discret, et en deux secondes, on est repèrés.
On court vers la sortie. Puis on y retourne, pour garder un oeil sur les enfants. On se refair avoir. On repart et on revient, séparés, cette fois. J'essaie de tenter un coup pour entrer dans le camp, mais c'est encore foutu.
Etc...
Finalement, Thomas et Hugo reviennent en ville pour prévenir le bourgmestre et Jean et moi suivons les enfants jusqu'à une grotte gardée par deux espèces d'ogres pas sympathiques du tout. Une fois le lieu trouvé, on rejoint les autres en ville. Là, nous sommes immédiatement interpellés par la présence d'hommes habillés en noir et armés de dagues postés à chaque entrée de la ville, l'air menaçant.
Fin de la première partie
Chapitre 2
Donc, la semaine suivante, on repart. Cette fois-ci, au lieu d'avoir Thomas, on le remplace par Vincent qui a le personnage que j'ai joué lors de ma premère partie d'évolution. J'avais commencé à en faire un guerrier offensif réfléchi passant de la hallebarde au duo rapière + bouclier et avec de bonnes capacités.
Manque de bol, Vincent l'a repris en main et en a fait un vrai barbare. Pour tout dire, mon perso avait un score de 10 en intelligence, ce qui n'est pas trop mal. Mais Vincent le jouait comme s'il n'avait que deux.
Nous avions donc avec nous un sauvage monomaniaque obsédé par sa corde et encore plus par une pierre qu'il passe son temps à caresser. Et putain, il le jouait bien, le saligaud.
La partie reprend là où nous l'avions laissée. Nous ne sommes pas les seuls à avoir remarqué la menace, une femme aussi a vu les hommes et le fait savoir en criant et courant dans tous les sens. C'est le personnage de Terry à qui il manque une oreille, un oeil et les cheveux. La demoiselle est malgré cela plutôt bien foutue et a une passion dévorante pour les robes.
Après l'avoir rassurée, nous allons passer la nuit à l'auberge. Le lendemain, nous partirons les premiers en attendant les renforts.
Direction les chambres où certains lits sont piégés. Jean et Terry se font quasiment empaler et auront pas mal de problèmes pour dormir cette nuit.
On repart le lendemain, non sans avoir fait part au bourgmestre de la mésaventure de la veille. Il ne nous apprend rien.
Nous partons en nous dirigeons directement vers la grotte. Au bout d'un certain temps, ce qui ressemble à un enfant en sort. Puis, quelques minutes après, les buissons commencent à bouger et nous voyons la créature qui a réussi à s'évader : une petite fille avec une tête de tigre. Et elle est accompagnée par un chat. Ca fait bizarre au début et j'ai senti que Vincent était prêt à lui exploser la tête. Seb n'aurait pas apprecié et c'est normal car il jouait la petite fille et il avait du attendre pas mal de temps avant de pouvoir enfin rentrer dans le jeu.
Finalement, après s'être jaugés, la tension diminiue. Seb ne peut pas parler, mais on essaie de communiquer tant bien que mal.
Vincent a l'idée d'un piège que seb creuse. Une fois fini, il suffit juste d'appater les ogres. Le choix est alors délicat : Jean ou Terry? Il faut dire qu'ils s'était lancés dans le roleplay "super copines" à fond. Ils le faisaient bien. Et c'était tellement bien fait -donc énervant- que mon personnage risquait de virer psychopathe.
Bref, lorsque je dis ça, Terry se cache derrière Jean, qui se cache derrière Terry, qui se cache derrière Jean etc...
Et à force, ben... Ils sortent de la forêt et attirent les ogres.
Nos deux zigotos courrent et évitent de justesse le piège. Ce n'est pas le cas des ogres qui tombent dedans et sont à la merci de Vincent qui leur fait découvrir toute la tendresse qu'on peut mettre dans un coup de hallebarde.
Le premier obsctacle est passé, maintenant, il va falloir entrer et surtout arriver à convaincre le personnage de seb de revenir là où on l'a torturé. On y arrive et on rentre avec Terry et Jean en première ligne, cachés derrière des pierres. Il faut dire qu'ils avaient traversé la clairière déguisés en buissons.
Cet instant effarant passé, des "pseudo-gobs" nous attaquent, on leur fout la patée -enfin, ils leurs foutent la patée car je suis encore en dernière ligne- et on arrive dans une salle qui ressemble à une salle de garde avec un coffre, une table etc...
Une fois le coffre fracassé (quoi?), on ne trouve pas grand chose d'intéressant. Vincent bloque la progression du groupe car il n'a plus sa pierre. En effet, Hugo lui a prise, juste histoire de.
Pour débloquer la situation, Terry va cherche une pierre qui ressemble vaguement à celle de Vincent et tout rentre dans l'ordre.
Je décide de sortir pour faire un feu afin de renseigner les renforts sur notre position, en évitant soigneusement d'enfumer la grotte. Pendant ce temps, à l'intérieur, une trentaine de gobs chargent. Hugo et Vincent s'enfuient. Pendant ce temps, Jean (et son baton enflammé) se cache dans l'armoire, Seb sous la table et Terry dans le coffre. Oui, dans le coffre.
Dans la précipitation, seuls deux gobs se rendent compte de la présence de Jean. Terry en profite pour aller plus loin dans la grotte et seb passe à l'attaque. Les deux gobs massacrés, Jean passe cinq minutes à parler au coffre, croyant que Terry était encore à l'intérieur. Avec Seb, ils décident de continuer à explorer la grotte.
A l'extérieur, on est un peu dans la merde. On est arrivés à s'enfuir, mais la trentaine de gobs rôde, cachée on ne sait où, tandis que la grotte est gardée par des créatures ressemblant à des orcs.
On essaie la manière forte, jusqu'à l'arrivée des gobs et on se replie.
A l'intérieur, les gars libèrent les enfants ainsi que d'autres créatures mi-humaines, mi-animales. Ensuites, ils se retrouvent face à deux personnages en blouse. Terry en tue presque un en lui balançant tout ce qui lui passe par la main tandis que Seb et Jean sont sur l'autre. Une fois débarassés, ils se retrouvent face à une immense porte. Ils l'ouvrent et tombent sur un véritable charnier. Après avoir vomi plusieurs fois, ils trouvent la force de rentrer afin d'aller à la salle suivante. Et là, les voici face au grand méchant qui.... travaille sur son PC. Oui, moi aussi j'ai fait cette tête à ce moment là.
Autre détail sympa, la salle est remplie d'étagères contenant de nombreux bocaux avec dans lesquels on peut trouver des têtes d'enfants dont certaines sont encore en vie et parlent. Oui, à moi aussi ça m'a semblé étrange, mais c'est comme ça.
Seb s'élance sur l'homme derrière le PC : il a en effet reconnu la source de ses maux. Mais ce dernier l'envoie bouler sans autre forme de procès et s'en va.
Pendant ce temps, à l'extérieur, Hugo et Vincent essaient tant bien que mal de rentrer à nouveau afin de porter main forte à leurs compagnons. La première tentative est un échec cuisant, surtout pour Hugo qui traine sur el sol, sanguinolant.
A l'intérieur, ça bouge, Tout le monde sort et libère de jeunes enfants à tête d'animaux ainsi que les enfants enlevés. On court, on court, on ramasse le corps d'Hugo et on essaie d'échapper à la horde de gobelins. Et on y arrive! Direction le village.
Au passage, on croise les renforts que nous attendions. Et qui ont été massacrés. Tant pis pour eux, hein.
On arrive en ville où une fête est prêvue pour nous le lendemain. Dans la nuit, des assassins essaient de s'en prendre à nous et Hugo morfle à nouveau (car on avait réussi à le ramener à la vie).
On va se plaindre auprès du bourgmestre en montrant les crocs. Un peu trop peut-être car il est sur le point de nous foutre une branlée. Finalement, on passe la nuit dans sa grange, à peu près tranquillement.
Avec les quelques deniers que nous avons, nous essaions d'améliorer notre équipement. On fait un peu de charme à un tailleur et on promet de le rejoindre la nuit, lors de la fête.
Fête qui sera bien agitée, surtout pour Terry car presque tous les hommes de la ville passeront sur son personnage. De notre coté, Hugo et moi torturons le vendeur pour avoir de l'argent. Puis on s'enfuit, direction une autre grande ville.
Là, on se rend directement vers l'armurier où on fait tout pour offrir une belle armure à Vincent. Mais vraiment tout. Faut dire que Sthrius m'a vraiment poussé pour que j'assume son idée de la salope.
En tout cas, on se casse avec la caisse et Vincent ennuie Terry qui va nous faire un coup de pute, c'est sûr.
On se fait tous arrêter un par un. Bon. Dans les cachots, on cherche un moyen de s'évader. Le reste de l'équipe creuse un trou vers l'extérieur, moi je n'arrive qu'a ouvrir ma cellule. Mais on est tous rechopés et foutus dans une plus grosse cellule. Sauf Hugo, qui cherche à attirer l'attention des gardes en... foutant le feu à la ville. A la fin de la soirée, 17 maisons brûlaient.
La conclusion? Il n'y en a jamais eu. On a embrayé direct sur une autre campagne, plus sérieuse et pour le moment, on en est déjà 4 parties qui se passent pas trop bien, mais pas trop mal non plus. On verra bien ce que ça donnera.
FIN
Publicité